No sólo de disparos vive el gamer

Hubo una época en la cual resolver una aventura gráfica inquiría horas frente al ordenador, repetir una y otra vez cada parte, probar todas las combinaciones de objetos posibles, revisar cada una de las revistas de videojuegos que se publicaban por una guía, y, por supuesto, preguntarles a todos nuestros amigos.

No teníamos la posibilidad de revisar por internet, preguntarle a Google o ver un video de otro que nos daba pistas. Teníamos que sudar la gota gorda hasta encontrar la solución.

No puedo dejar de recordar la frustración con FullThrotle cuando no podía resolver la parte del avión, no había caso; hasta que un compañero de la escuela que lo había pasado la noche anterior me dio el dato preciso. No solamente seguía luego frustrado, sino que además me sentía avergonzado por no poder resolver algo tan sencillo. Con el diario del lunes …

Hagamos un repaso por algunas de esos derroches de gráficos, puzles e historias atrapantes

Sierra se hizo de su propio nombre y peso dentro de las aventuras gráficas, y en especial con la serie Leisure Suit Larry.

De esta vamos a nombrar la primera, pero son todas entretenidas y jugables hoy en día de parabienes. En 1987 entonces se publicaba Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards.

Este sucesor espiritual a las aventuras softporn basadas en texto; Leisure Suit Larry fue la versión más adulta y graciosa de las aventuras gráficas. El juego incluso estaba restringido por la edad con preguntas que Sierra asumió que solo un adulto podría responder (por supuesto, las preguntas eran de opción múltiple). Escrito por Al Lowe, quien trabajó en otras series de Sierra como King’s y Space Quest, Leisure Suit Larry es mejor conocido por el característico sentido del humor de Lowe’ Parece bastante dócil para los estándares de hoy, pero podemos recordar mirar la caja de Larry en la tienda de videojuegos, ver a esa mujer exótica invitándonos a unirnos a ella en el jacuzzi, y no poder esperar hasta que tuviéramos la edad suficiente para jugar este juego.

Hagamos un terceto y vayamos con dos aventuras gráficas del mismo estudio. Police Quest II: The Vengeance y King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder.

La serie Police Quest presentó una representación más realista de lo que es ser policía que la mayoría de los juegos de la época. En lugar de centrarse en disparar a los enemigos, los juegos requerían que los jugadores siguieran el protocolo policial para llevar a los criminales ante la justicia (podrías perder el juego disparando tu arma en el momento equivocado). Police Quest 2: The Vengeance pulió la fórmula del original para darle un brillo elegante y actualizó los gráficos y el sonido. Además, la segunda parte agrega un compañero inteligente para que puedas jugar al policía bueno / policía malo.

De las muchas entradas excelentes en la serie King’s Quest, Absence se destaca por la introducción de una interfaz de apuntar y hacer clic (las anteriores King’s Quest usaban entrada de texto) y VGA, lo que mejoró significativamente las imágenes del juego. Agregar soporte para hacer clic con el ratón también permitió que el juego se trasladara a una versión de NES encomiable, publicada por Konami.

La historia de esta quinta parte fue la primera de la serie en vincularse a otras King’s Quests, ya que el final del juego lleva directamente a King’s Quest VI. Claro, el juego puede ser frustrante (es posible ponerse en una posición en la que el juego se vuelve imposible), pero King’s Quest V se destaca en una serie que ayudó a establecer el género de juegos de aventuras.

No sólo de StarWars vive la empresa

La otra gran contendiente de este género fue y siempre lo será LucasArts, quienes, irónicamente nunca hicieron una aventura gráfica de Star Wars. La saga Monkey Island fue aclamada no sólo por los amantes del género, sino por casi todos los jugadores de la época. De entre todas traemos a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

Cualquier cosa que combine Piratas y concursos de escupir seguro será un éxito, y Monkey Island 2 lo hace mejor que cualquier otra cosa. El juego es el segundo de la serie y continúa la historia en curso del pirata Guybrush Threepwood y sus encontronazos con el pirata zombi, LeChuck. En su lanzamiento, LeChuck’s Revenge era visualmente impresionante. Cada escena estaba cargada de detalles intrincados y bromas sutiles, algo que ayudó a crear un estado de ánimo propio de un pirata. El juego estaba plagado de referencias de la cultura pop y a otras cosas de la propia LucasArts, muchas de las cuales estaban vinculadas a la propia historia del juego, incluida la asombrosa conclusión de este. Además de todo eso, Monkey Island 2 contiene la mejor música de toda la serie.

Otra gran segunda parte es la que traemos ahora, ManiacMansion 2. Debo confesar que la primera parte, jugada en un monitor CRT monocromo amarillo, fue lo que hizo que me enamorara de este género.

ManiacMansion 2 Day of the Tentacle llevó la marca patentada de hilaridad creada por Tim Schafer y Dave Grossman a un nuevo nivel. El juego amplió el alcance de Maniac Mansion al agregar un componente de viaje en el tiempo inteligentemente implementado. Varios de los acertijos del juego giraban en torno al desplazamiento temporal sufrido por los personajes principales.

El viaje en el tiempo permitió algunas de las referencias históricas más divertidas jamás vistas en un juego, ya que los personajes del juego interactuaron con muchos de los padres fundadores de la nación de las formas más irreverentes imaginables. Day of the Tentacle es sin duda una de las mejores ofertas del género y sigue siendo un favorito de los fanáticos incluso ahora.

Y que podemos decir de Sam & Max Hit the Road, el epítome de animación en estas aventuras. Las desventuras de este dúo de policías independientes comenzaron como una serie de cómics creada por Steve Purcell, pero dieron el salto al mundo de los videojuegos a principios de los 90.

Sam & Max Hit the Road presentó algo del humor más exagerado jamás visto en un juego de LucasArts, y llevó una severa advertencia para los padres de aquellos púberes que quisieran comprar el juego. Contó con muchos de los toques cómicos que hicieron que el cómic original fuera tan popular, incluidos los escenarios extravagantes y una lógica que no quedaba detrás. Este juego es uno de los mejores de todos los tiempos en el género. Solo hay que tener cuidado al jugar: siempre existe la posibilidad de que la mente se convierta en «un miasma arremolinado de pensamientos centelleantes e ideas turgentes«.

LucasArts, la máquina de crear aventuras gráficas

Dos más de LucasArts para terminar, por un lado, Grim Fandango y por el otro The Dig.

Grim Fandango es una obra maestra. El juego trajo el humor de proyectos anteriores de Tim Schafer a una historia de cine negro tridimensional. Si bien la historia contenía elementos de un cuento de detectives duro típico, lo demás sobre el juego era todo menos típico. Grim Fandango se centró en las hazañas del ángel de la muerte convertido en agente de viajes, Manny Calavera, mientras investigaba la misteriosa negación del viaje post-mortem a varias almas merecedoras.

El juego combinó a la perfección elementos de películas clásicas como Casablanca, The Maltese Falcon y Double Indemnity con un estilo artístico distintivo inspirado en el Día de los Muertos. Hasta el día de hoy, Grim Fandango se mantiene como el mejor ejemplo de diseño de juegos de aventuras. Es una lástima que la tibia recepción comercial del juego ayudó a poner el último clavo en el ataúd del género.

The Dig es un juego de aventuras con una historia de Steven Spielberg y animación de Industrial Light and Magic. La historia gira en torno a la tripulación de un transbordador espacial que tiene la misión de desviar un asteroide en curso para impactar la Tierra. La tripulación se entera después de aterrizar en el asteroide, llamado Atila, que no es lo que parece. Los acertijos de The Dig son difíciles, pero también extremadamente gratificantes cuando los resuelves.

La idea de la historia fue de Spielberg, pero el reconocido escritor de ciencia ficción Orson Scott Card (Ender’s Game) es el responsable del diálogo. No hace falta decir que el diálogo es más que excelente y atrae de manera experta al jugador a la historia. Este es definitivamente uno de los títulos más subestimados en la historia de los videojuegos.

Otra perspectiva

Cambiemos de plano y hasta de forma de desarrollar una aventura gráfica, por eso nombramos Myst de Broderbund.

Aunque muchos pueden criticar nuestra elección de Myst debido a la falta de acción o narración del juego; eso sería perder el punto por completo. La escasa acción y los elementos de la historia del juego ayudaron a realzar el estado de ánimo palpable y árido del juego.

Cuando se lanzó Myst, supuso una revolución en el diseño visual. Myst Island y las diversas Edades visitadas posteriormente en el juego eran increíblemente hermosas cuando salió al mercado. El complicado sistema de apuntar y hacer clic para resolver acertijos se convirtió en un elemento básico para los juegos de aventuras en primera persona posteriores.

Myst generó una serie de secuelas en numerosas plataformas, pero ninguna de ellas estuvo a la altura del alto estándar establecido por el juego original.

Como frutilla del postre no podíamos dejar afuera esta obra de arte. Snatcher.

Antes de pasar a su creación más exitosa, la franquicia Metal Gear Solid, el escritor y desarrollador japonés Hideo Kojima comenzó con juegos de aventuras. El más venerado y celebrado de ellos fue Snatcher, la épica Blade Runner-meets-Terminator, lanzada a fines de la década de 1980 para computadoras domésticas y luego para la Sega CD en 1993.

La plataforma de juegos de aventuras probablemente fue atractiva para Kojima debido a su habilidad para narrar historias grandiosas, rivalizando incluso con las películas de Hollywood. Snatcher combina conversaciones, dinámicas de relación, tiroteos estacionarios y búsqueda de pruebas, todo respaldado por una trama retorcida sobre robots que roban cuerpos y crisis de identidad (sin mencionar el giro paterno menos esperado desde Darth Vader y Luke). Para colmo, el jugador puede ser desviado severamente si abusan o se apropian indebidamente de sus interacciones con algunos de los personajes secundarios del juego.

Esto fue un repaso a vuelo de pájaro que los dejará con ganas de volver a jugarlas o simplemente de empezar a explorar este género que nos ha traído más de una alegría.

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