Nintendo vs PlayStation

La PSOne, PSX, PlayStation Original, la primera, la simple «Pley«; fue una cuña y un cambio de paradigma en la industria del videojuego. En plena guerra entre Nintendo y Sega, aparecía un nuevo contendiente devengado del enojo por el rechazo de la propia Gran N. Lo que la Nintendo 64 pudo haber sido simplemente terminó siendo la PSX.

Nintendo, en pleno desarrollo del Super Nintendo Entertainment System, la tercera consola basada en cartuchos y la primera de la generación de 16bits, firmó un acuerdo con Sony para suministrar el procesador de audio del sistema, el Sony SPC700. Este fue el principio de una fructífera alianza.

El futuro en un disco

Los años fueron pasando y Nintendo continuó desarrollando complementos para la SNES, incluido un módem lanzado solo en Japón, mientras que Sony se centró en su negocio principal (los sistemas de audio y video) y en 1986 desarrolló junto con Philips Electronics un nuevo tipo de disco llamado CD-ROM/XA. Este permitió que audio, video, gráficos y datos comprimidos se ejecutaran simultáneamente. Hasta ese momento, el CD-ROM original podía contener audio, video y datos; pero solo podía ejecutarse de forma independiente cada uno, una ridiculez si lo pensamos hoy, pero recién estaba amaneciendo lo que luego conoceríamos como multimedia. Al combinar estos tres elementos, los juegos podrían usar gráficos y audio más grandes y avanzados a los que se podría acceder mediante los archivos de datos, todo desde un solo disco. Era el salto cualitativo que se necesitaba para terminar de posicionar al CD-ROM cómo líder indiscutido como dispositivo de almacenamiento.

Al escuchar de esta nueva tecnología y aprovechando su relación existente, Nintendo se acercó a Sony para comenzar a desarrollar un complemento de CD-ROM para el Super Nintendo (sí, sí, copia de la MegaCD, obvio), con planes de convertirlo en la primera consola basada en discos de Nintendo. El acuerdo se hizo en 1988 con Sony creando la tecnología y Nintendo lanzando la expansión con nombre de… PlayStation; sip, mismo nombre que usarían después.

Cuando todo sale mal para uno, puede terminar bien para otro

Los planes se descarrilaron debido a una disputa contractual que llevó a Nintendo a reconsiderar la relación. Nintendo hizo un trato paralelo con Philips Electronics para hacer un complemento SNES basado en un disco diferente y canceló su acuerdo existente con Sony. Si bien esto fue un revés para el gigante de la electrónica, decidieron continuar desarrollando la tecnología para crear su propia consola. Habían aprendido mucho de la compañía nipona que supo hacer mazos de cartas.

Si bien el acuerdo que hizo Nintendo con Philips se derrumbó (y este por este acuerdo que existen los juegos de Mario y Zelda para la Philips CDI), no significa que Sony hubiera escuchado su última palabra. Una vez que Nintendo se enteró que Sony estaba usando la tecnología que desarrollaron en el marco de la asociación, intentó detener el desarrollo del sistema demandándola. El caso se decantó a favor de Sony, a quien se le permitió continuar con el desarrollo del sistema. Mario había perdido una vida.

Hasta el lanzamiento de la PlayStation, los juegos de consola se basaban principalmente en cartuchos y eran muy caros de fabricar, con largos ciclos de manufactura. Además, los videojuegos en 3D y de movimiento completo requerían grandes archivos y tecnologías que, al ponerlos en un cartucho, habría costado tanto que hubiera sido casi imposible obtener un beneficio. Algo que luego Nintendo comprendió con los costos que le significó la fabricación de cartuchos de la Nintendo 64, aunque, debemos decir, tenían la gracia que eran más difíciles de piratear que los CDs…

Sony Computer Entertainment

Sony había pasado años desarrollando su sistema, pero tardó en crear una división interna de desarrollo de juegos. Recién para noviembre de 1993, Sony Computer Entertainment era creada (lo que ahora se llama PlayStation Team o PlayStation Division), y el sistema, la PlayStation se lanzaría en Japón el año siguiente.

La consecuencia de esto fue una lista de juegos corta para ese momento desarrollados por Sony, sin embargo, recibió un importante apoyo de otros editores de juegos, y, a diferencia que otras compañías, fue gracias al apoyo recíproco con las Thirds Parties que PSX se convirtió en un éxito. Pensemos por ejemplo en el caso de Squaresoft y los Final Fantasy.

Los juegos de computadora ya se habían subido al carro del CD-ROM, por lo que los editores y desarrolladores ya sabían los beneficios de este medio. Los CD-ROM contenían más espacio de almacenamiento que los disquetes o cartuchos, y además podían entrelazar archivos de audio, datos y gráficos de manera simultánea, por lo que podían satisfacer las poderosas necesidades para un juego renderizado en 3D o un video de movimiento completo. Además, costaban una fracción del precio de cualquier otro medio y se pueden fabricar rápidamente y en volumen.

Así fue como Sony se metió por una ventana en la industria de los videogames, y fue un batacazo tan duro que fue parte de los motivos de que varias compañías, entre ellas SEGA, se apartaran definitivamente de la fabricación de consolas.

En el mercado mundial, mientras que PSX fue un éxito, la PlayStation 2 sería la que dominaría el mercado y terminaría de posicionar a Sony como uno de los líderes en consolas. La contienda en Japón siempre fue más ajustada entre Sony y Nintendo, y recién 8 años después pudo vencer a la gran N en ventas a niveles regionales, en gran parte por el lanzamiento de la PlayStation 4 y el ya fracaso anunciado de la Wii U.

Por casos como estos es que se sigue aplaudiendo que las empresas traten de ingresar en el mundo de los videojuegos, porque refrescan el mercado y lo vuelven más competitivo. Algo similar pasaría también con el ingreso de Microsoft y su Xbox.

Lo genial de esto es quienes salen de ganadores somos los video jugadores de siempre.

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