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Ghost of Tsushima, nacido para triunfar

Ghost of Tsushima, obra de la compañía Sucker Punch Productions nos traslada al año 1274, momento histórico en el cual comienzan las ofensivas del Imperio mongol para conquistar Japón. En concreto nos ubicamos en la isla de Tsushima (realmente un archipiélago) localizada a mitad de camino entre Japón y Corea del Sur. Esta isla pertenece a Japón desde el siglo VI d.C., y por su localización fue uno de los objetivos de los mongoles para empezar la conquista del Imperio nipón.

Cuenta con una clara influencia de Akira Kurosawa, fallecido director de cine japonés conocido por obras como Los siete samuráis o Yojimbo; y ganador de un Óscar honorífico en 1990 por su trayectoria. Incluso el juego cuenta con un «modo Kurosawa» que modifica el apartado gráfico y sonoro para asemejarlo a una película de este.

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Un inicio arrollador

El juego comienza con la llegada de los mongoles a la costa de la isla, y nos pone en el papel de Jin Sakai, un joven samurái de familia noble. Jin es uno de los líderes de un batallón de samuráis que pretende vencer al ejército invasor. Nuestro primer acto es comandar una carga a caballo desde un alto en dirección a la playa; al estilo de Gandalf en el Abismo de Helm, con un resultado muy diferente.

Mientras acometemos, vemos como las poderosas armas de fuego del ejército mongol hacen estragos en los samuráis. Un buen inicio de trama a la vez que un primer acercamiento al gran apartado gráfico de este título. Solo Jin y el señor Shimura (tío de Jin, samurái y líder de la isla) consiguen llegar a la playa con vida, e intentan sin éxito un último ataque. El señor Shimura es llevado preso al castillo Kaneda y Jin, inconsciente, es salvado por un misterioso personaje.

Su salvadora es una ladrona, Yuna, que le insta a que le ayude a salvar a su hermano, un herrero que ha caido preso de los mongoles. Jin acepta, si esta le ayuda a rescatar a su tío. Ambos se dirigen al castillo, proponiendo Yuna atacar aprovechando la oscuridad y el efecto sorpresa. Jin lo rechaza, ya que esto es indigno para un samurái, y decide atacar de cara. Con su técnica consigue llegar hasta el líder de la avanzadilla mongol, Khotun Khan, desafiándolo a un combate singular. Jin pierde, y aún con vida es arrojado al mar.

Las consecuencias de una derrota

Como jugador, este inicio nos transmite una clara victoria de las tácticas de los bárbaros sobre la filosofía de batalla samurái. Después de esto la isla queda ocupada por los invasores; siendo muy palpable la huella que estos dejan en forma de cadáveres y aldeas destruidas. Jin se da cuenta que por si mismo no será capaz de rescatar a su tío ni recuperar el control de Tsushima; y se embarca en un viaje para reclutar los pocos aliados que aún se mantienen con vida en la isla, entre los que se encuentra Yuna.

Asistimos a un Jin contrariado, ya que se ve obligado a usar técnicas prohibidas para un samurái con el objetivo de ayudar a su pueblo. Acechar, matar con sigilo, de noche o por la espalda se convierte en el sota, caballo, rey de nuestro protagonista; convirtiéndose en una especie de ninja. Esto le proporcionará el sobrenombre de el fantasma; hecho que le hará ganarse el favor del pueblo, a la vez del repudio de los más puristas debido al abandono del camino samurái.

Durante las primeras misiones en las que Jin actúa de esta manera serán frecuentes los flashbacks donde se nos muestra un Jin joven, que ayudarán a comprender la relación con sus seres queridos. Esto, añadido a ciertas conversaciones mientras nos movemos a caballo junto a un aliado (al estilo de Red Dead Redemption 2) momentos de reflexión y misiones secundarias nos irán mostrando más sobre el joven samurái.

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Un mundo que habla con colores

Cuando un título importante sale al mercado, las redes se llenan de contenido sobre el mismo. En algunos se habla sobre su historia o personajes, en otros predominan los comentarios sobre su modo de juego. Pero si hay algo que ha caracterizado a Ghost of Tsushima en redes, son las imágenes de sus escenarios. Cualquier persona que haya estado vagando por ellas durante estos días puede dar fé de ello. Incluso yo, que no suelo hacerlo, no he podido evitar compartir las imágenes de mi viaje por Tsushima.

El apartado artístico de los paisajes que podemos admirar es magnífico. Las paletas de colores o los juegos de luz y oscuridad hacen de la isla un lugar maravilloso para la vista. Eso sí, no es un tope de la generación en cuanto a gráficos, en este aspecto queda lejos de The Last of Us II o God of War entre otros. Esto se ve en el diseño de NPCs o de la fauna, y en algunas texturas de objetos inanimados (piedras, agua o utensilios domésticos) Pero es muy bonito, mucho. Y esto prevalece a cualquier otro aspecto.

Además cuenta con multitud de diferentes tipos de ecosistemas, que hacen que cada lugar sea distinto y tenga una personalidad única. Campos de oro en bosques de hoja caduca, deltas de ríos o escarpadas cumbres salpicadas de vegetación; harán que sea difícil tener un solo lugar favorito. Esta identidad propia de cada localización también será palpable cuando cambiemos de región (tres en total, con diferente clima además) hecho que alivia la sensación de repetición que producen otros aspectos del juego.

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Sencillez y humildad al contar una historia

Partimos de la premisa de una contradicción. De una traición al honor samurái. De un fin que justifica los medios. La trama podría girar alrededor de esto y utilizarlo para tomarse demasiado en serio. En su lugar nos muestran a un Jin que casi no duda, a un tipo firme, útil y pragmático. ¿No tiene este hecho en cuenta? Claro que lo tiene. Sin embargo está mezclado en la historia, no hace que esta gire en torno a él. Hay reproches, hay pensamientos, no hay debates profundos a cerca de que es digno y que no.

Todo va pasando con sutileza para no distraer al jugador, a la vez que con claridad para que estos detalles vayan quedando en su memoria, mientras nos dedicamos al objetivo principal del juego. Además se acompaña de una construcción de misiones y eventos secundarios que asiste muy bien a la historia principal. El resultado de esto es una inmersión completa en este ambiente de conflicto. Veremos como los habitantes nos mienten, traicionan, temen, respetan…

Esta sencillez también se traslada al desarrollo de personajes principales. No significa que no tengan profundidad, pero sus momentos estelares están introducidos con tan buena mano entre tanto combate y misión secundaria que siempre dejan buen sabor de boca. Además de los ya mencionados, las historias del sénsei Ishikawa, la señora Masako o el monje Norio ayudarán a dar trasfondo e importancia a la guerra que se vive en la isla. Con muy poco, dejan mucho (y no solo misiones)

El descarado ladrón del mundo abierto

Ghost of Tsushima no es el rey de los mundos abiertos, ni siquiera se acerca al trono de este. Mientras que en este tipo de juego tenemos cientos de recursos diferentes para hacer otros tantos usos de los mismos, en Tsushima estos destacan por su escasez. ¿Recordáis el inventario de Zelda BOTW o Red Dead Redemption 2? Este no le llega ni al 5 %. Su fauna es escasa, ni diez especies totales, de las que solo obtendremos un mismo tipo de recurso (alguna servirá para algo más) Su flora es rica para la vista pero pobre para farmear, unas pocas maderas y un solo tipo de flor.

Con los coleccionables para el atuendo de Jin tenemos más variedad, aunque solo hay diferencia más allá de lo estético en el atuendo principal; cada armadura o ropaje tiene su función y es mejor en ciertos aspectos del combate o la exploración. Sombreros, bandanas, máscaras, pañuelos o fundas de espada solo aportan diferentes maneras de decorar a nuestro personaje. Todo esto se consigue haciendo misiones o entregando cantidades del escueto inventario útil que encontramos.

Ser tan escueto, ¿le viene mal? Habrá alguno que se haya cansado de recoger siempre los mismo elementos, está claro. Pero es que va con la esencia del juego. Este no te pide que estés pendiente de cada recurso que recojas para abrir el menú y leerte una parrafada sobre el mismo. Es más directo, rápidamente te enteras de lo que hay, de para que sirve y de donde usarlo. Y tu única preocupación es pulsar R2 para recoger objetos que brillan mientras estás inmerso en el objetivo principal del juego.

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El combate, una perfecta diversión

El objetivo principal de Ghost of Tsushima es claro, eliminar mongoles. Sí, salvar la isla… pero matar mongoles. También, rescatar a gente… pero acaba con mongoles. Todo gira en torno a esto, y no se puede negar, es muy divertido. Es un combate básico, cúbrete con L1 (hazlo en el momento justo para un parry) ataca con cuadrado, esquiva o rueda. Destaca por su fluidez, teniendo animaciones rápidas y agradables para la vista. Además de una katana contaremos con armas arrojadizas muy útiles y un arco.

Como en la mayoría de juegos con este tipo de combate es notoria la influencia de la saga Souls. A pesar de no necesitar un aprendizaje de ensayo y error como en los juegos de dicha saga si que debemos poner toda nuestra atención en el mismo; ya que contaremos con varios elementos enemigos en cada combate a los que debemos poner atención por igual. Destacan las diferentes estrategias para empezar los combates aleatorios: duelos uno vs uno, emboscadas, con sigilo o atacando a lo loco.

Existen varios tipos de conflictos que harán que resulte más ameno el hecho de no parar de combatir. Los más comunes son de Jin contra grupos pequeños. También tendremos a Jin junto a un aliado frente a grupos más grandes, o directamente batallas de grandes grupos versus grandes grupos. Particularmente este último me ha resultado divertido a la par que heroico. Y finalmente, el tipo más escaso es el combate uno contra uno, frente a enemigos importantes del juego; en el que se observa una clara influencia de Sekiro.

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El estilo samurái ha calado hondo

Ghost of Tsushima ha calado hondo y ha caído de pie, sobre todo en la comunidad de jugadores. Su puntuación de prensa en Metacritic ha sido de 83, una gran nota aunque algo discreta si estamos acostumbrados a seguir las valoraciones en esta página. Sin embargo, consigue un poderoso 9.3 (sobre 10) entre los usuarios que votan en la misma página. Ninguno de los grandes títulos de 2020 de cualquier plataforma consigue esa valoración entre los jugadores.

En cuanto a ventas, ha conseguido más de 2.4 millones de unidades en sus primeros tres días. Un gran éxito, aunque algo lejos de los 4 millones de The Last of Us II o los 3.5 de Final Fantasy 7 Remake durante el mismo tiempo. Además es la IP «nueva y exclusiva de Sony» que más ventas ha alcanzado en ese periodo de tiempo.

Si nos centramos en la repercusión en redes ha estado a la altura de otros grandes títulos del año como los mencionados en el párrafo anterior, el nuevo Animal Crossing, incluso de eventos de grandes compañías de videojuegos. Además ha recibido gran aceptación en Japón (recordemos que lo ha desarrollado un estudio americano) tanto por parte de los jugadores (agotado en tiendas), como de la prensa (grandes notas en Kotaku y Famitsu), como de desarrolladores nipones (director de Yakuza).

Valoración personal

No os mentiría si os dijese algo distinto a que Ghost of Tsushima me ha encantado. Si tuviese que definirlo en una palabra, esta sería divertido. No hay pesadez, todo es fluido. Desde los combates hasta la trama, pasando por el sistema de exploración. Incluso los tiempos de carga del mismo tan pequeños ayudan a esto. Además, algo que personalmente me ha gustado mucho es la ambientación de hacer una guerra de guerrillas que tan bien transmite. Y el manejo del arco, de los mejores que he probado.

Tampoco hay que esconder los errores o críticas. La más común entre jugadores es que no deja de ser un mundo abierto que no aporta nada nuevo más allá de la temática samurái. Aunque los mismos también hacen hincapié en lo adictivo del juego y la diversión que les produce; y además echan la culpa de su crítica a la explotación del género de mundo abierto en años anteriores.

Un gran broche para poner fin a un gran catálogo de exclusivos de una gran consola. ¡A disfrutar de los videojuegos!

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