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Aventuras o módulos predefinidos que acompañan al manual

Tanto si sois nuevos en el mundo del rol o ya habéis jugado vuestras partidas ¿nunca os preguntáis como hacen los másters para montarlas? Tranquilos, si ya habéis dado el paso y ejercéis como directores de juego amateurs como yo, este artículo también os interesa.

Como ya sabréis, la mayoría de los manuales de rol trae consigo alguna que otra aventura que jugar. Si no tendremos que comprar ese módulo extra si queremos que nos den gran parte del trabajo hecho.

Si os encontráis en este caso no tiene nada de malo, sobre todo al principio. Los módulos o anexos de aventuras para nuestro juego de rol vienen muy bien para romper el hielo y dar nuestros primeros pasos como másters de la partida.

Gracias a ellos iremos cogiendo soltura para crear nuestro propio mundo o nuestra propia historia donde meter de lleno a los personajes de nuestros jugadores.

¡Quiero ir más allá de los módulos de aventura!

Si por el contrario, sois como yo y queréis dar el salto o ya lo habéis dado a diseñar vuestra propia aventura (y cuando digo propia es que prácticamente el 90% de ella sale de vuestra imaginación). Os encontrareis con más de un problema a la hora de darle forma y sentido.

Y aquí es donde quería llegar. Hay muchas formas de diseñar una aventura, con muchos colores y matices, los cuales iremos descubriendo en futuros artículos.

Pero de lo que vamos a hablar hoy es de la base de la partida, las piedras donde se sustenta el arco que cruzan nuestros jugadores para convertirse en PJs y el camino que van a recorrer hasta que esta nueva aventura acabe.

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Necesitamos una base

Lo primero que quiero decir es que al hablar de estas “teorías” sobre las partidas de rol siempre lo hago de una forma personal y basándome en mi experiencia.

Dicho esto, si queréis comenzar a crear vuestra propia partida, lo primero que tenéis que pensar “grosso modo” es un principio y un final y en cómo se van a unir ambos. Me explico:

Tomemos como ejemplo el juego Warhammer Role Play (que precisamente es el manual que me estoy empollando ahora). Este juego o sistema a rasgos generales se basa en un mundo duro, gris y turbio de fantasía medieval.

Pues bien, si vamos a comenzar a crear una aventura basada en el universo de Warhammer primero deberemos conocer un poco su trasfondo y el trasfondo de los tipos de PJ jugables que pueden elegir nuestros jugadores en este sistema. Y como no las reglas que mueven el sistema (no hace falta que sea de memoria, para eso está el manual).

Una vez hecho esto y sabiendo, en líneas generales, las reglas y con qué tipos de PJs nos podemos encontrar, deberemos comenzar a crear la anatomía de nuestra partida.

La columna vertebral de nuestra partida

Tras la sesión cero, en la que tendremos la creación de personajes con nuestros jugadores y “firmaremos” el contrato social con ellos (de esto también hablaremos a su debido tiempo), tendremos nuestra buena base con la que empezar, pues ya sabremos como son los PJ y como nos podemos “aprovechar” de ellos.

Los inicios y más aún los finales siempre son complicados de llevar. Pero pensemos en algo sencillo: nuestros jugadores van a tener su punto de partida en una taberna donde verán un cartel en el que se ofrezca una recompensa por capturar a un villano que tiene atemorizados a los pueblos de alrededor.

Ese sería un comienzo sencillo con el que empezar una aventura. Ahora nos toca pensar en el final, en el cual nuestros héroes acaban dando caza a ese villano y devolviendo la paz a todo el territorio en el que se encuentran. Con esto tendríamos nuestro final.

Ahora nos faltaría unirlo, construir nuestros raíles sobre los que irán encauzados nuestros jugadores. Estos raíles estarán compuestos por el camino que van a recorrer nuestros héroes, los cuales podrán estar repletos de paradas, ya sea con pueblos o ciudades que vayamos poniendo en el camino de nuestros PJ o con PNJ o eventos que les hagan frenar su avance con misiones “secundarias”.

Todo depende de la celeridad que queráis darle a vuestra aventura. Puede que sea un “One Shot” (que en una sola sesión comience y finalice) o que estéis disfrutando tanto que queráis alargarla con sesiones y sesiones. Eso queda en vuestras manos.

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Los jugadores conforman las extremidades de nuestra aventura

Por muy bien diseñada que tengáis la partida, siempre habrá uno o varios de vuestros jugadores que se quieran desviar del camino.

No sufráis, esto no es malo, incluso podemos sacar partida de ello como másters, simplemente hay que saber aprovechar la oportunidad y ser algo flexibles con los raíles que hemos colocado en el apartado anterior.

Cuando los jugadores se desvíen siempre podemos volver a encauzarlos, es decir, dejarles libertad para abandonar la línea recta que conforma nuestra aventura. Pero poniéndoles pruebas, PNJ o situaciones con las que enriqueceremos más aun nuestra historia y al final acaben devolviéndoles al mismo lugar del que se desviaron, aunque sea con algo más de avance.

De esta manera a parte de hacer más grande y enriquecedora nuestra historia, conseguiremos que los jugadores disfruten al darles algo de control sobre ella.

Al final que los jugadores tomen estos tipos de desvío nos harán pensar en cosas que a la hora de crear nuestros raíles no tuvimos en cuenta, pudiendo implementarlas en el momento y aprender de ellas para la siguiente partida que montemos.

¡Ahora necesitamos músculo!

Un esqueleto no se sostiene por sí solo, al igual que nuestros raíles no aguantaran el paso de los jugadores si no tienen unos buenos anclajes.

Los anclajes o musculo de nuestra partida deben ser eventos o PNJ que sorprendan, que sean originales y llamativos para nuestros jugadores. De esta forma conseguiremos que los participantes en nuestra aventura estén en tensión por ver qué pasa, cuál va a ser el próximo movimiento o que de que se trata esa enfermedad que golpea a las gentes de ese pueblo.

Los eventos o misiones secundarias y nuestros PNJ que las muevan deben ser fuertes anclajes. Fuertes músculos que además de mantener a nuestros jugadores aferrados a la mesa de juego o a su ordenador, si la partida es online.

Tienen que ser suficientemente polivalentes para estirarse hasta el punto de dar la nombrada libertad de desvío de la que hablábamos antes y luego volver a contraerse para recordar a nuestros jugadores donde estaba ese camino que habíamos trazado en un primer momento.

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La piel que lo recubre todo

Para darle aún más estabilidad a nuestras partidas, necesitaremos una buena burbuja que nos proteja del exterior, un mundo que rodee a todos los elementos de los que hemos hablado hasta ahora. Un entorno.

Un entorno que puede ir desde una casa o mansión donde transcurra todo hasta un mundo totalmente abierto o “SandBox” en el que poder perderse por todos sus rincones. Eso ya dependerá de vosotros y vosotras.

Sed muy descriptivos con el mundo que va a rodear a vuestros jugadores, pues con esto conseguiréis enfatizar y promover la inmersión de estos en vuestro mundo y todo será más fácil.

Recordad que este entorno o piel que envuelve todo tiene que dar conexión y cohesión a todo vuestro mundo.

Un poco de vísceras y sangre nunca viene mal

Los enemigos, bestias o problemas con los que se encuentren vuestros jugadores a lo largo del camino, pondrán ese punto visceral y sangriento a vuestra partida. Además la dotarán de peligros que harán que ese camino a recorrer que hemos diseñado ya no sea tan fácil de andarlo.

Que no os de miedo poner a vuestros jugadores en verdaderos aprietos, sobre todo si el sistema al que estáis jugando es cruel y despiadado.

No todos los jugadores tienen porque llegar al final. Algunos o todos pueden morir sin ver acabada su misión o acabándola con un acto total de heroísmo que les cueste la vida. Las posibilidades son inmensas, y los límites los pone vuestra imaginación.

Problemas de montar nuestra partida sobre raíles

Estaréis pensando: “ya era hora, hasta ahora esto parece más una clase de anatomía que un artículo sobre rol…”

Tranquilidad. Tras explicar todo lo mencionado anteriormente seguro que vosotros mismos veis por donde voy. Este artículo en sí mismo tiene su principio, sus raíles (con desvíos) y su conclusión final.

Está bien que organicéis vuestra partida en torno a una base, que recorra un camino y que tenga un final predefinido y que lo tengáis presente durante toda la partida en vuestra cabeza.

Pero, como todo en esta vida, pecar de exceso o defecto os puede traer malas consecuencias, y os lo digo por experiencia.

Cuando digo malas consecuencias no me refiero a que vaya a morir nadie o que una turba enfurecida te espere en la puerta de casa con horcas y antorchas. No.

Me refiero a que, y sé que es difícil, tenéis que tener sangre fría. Pues esto os pasará durante la partida, para sopesar la situación e intentar equilibrar la balanza de la historia o aventura en todo momento.

Con esto me refiero a que si le dais total libertad a los jugadores sin poner ningún obstáculo en su camino que los frene (y si además son jugadores con poca experiencia también) se pueden ir por las ramas e incluso llegar a perderse o aburrirse en el mundo que habéis creado.

Pero por otra parte, si sujetáis demasiado fuerte a vuestros jugadores al camino principal, a vuestras vías los podéis asfixiar. Dándoles la sensación de que tomen las decisiones que tomen, hagan las acciones que hagan o resuelvan los problemas que resuelvan no va a servir para nada, pues siempre pasará lo que quiera el máster.

Y eso es incluso peor que darles demasiada libertad.

Y llegamos al corazón…

El núcleo de todo en lo que se basa este articulo; ¿Es bueno usar los raíles o el camino predefinido para nuestras aventuras? ¿O por el contrario es mejor improvisar desde el principio y que sea lo que los dioses quieran?

Pues esto depende del tipo de máster que seáis, o que queráis ser.

Hay másters que diseñan el principio de su aventura con unos pocos apuntes en post-it´s y dejan que todo fluya con la ayuda de las decisiones que van tomando sus jugadores.

Si tenéis valor a dirigir una partida así adelante, pero yo os aconsejo que lo hagáis cuando hayáis acumulado más experiencia en el rol de máster, porque puede llegar un momento en que os quedéis en blanco.

Respecto a lo de montar las partidas sobre raíles no tiene nada de malo, pero por favor (y este es el mejor consejo que puedo daros hoy) que los raíles no se vean, que sean invisibles.

Vuestros jugadores no son tontos, y si organizáis una partida donde ellos vean o detecten el cauce por donde les queréis llevar acabaran perdiendo el entusiasmo y las ganas de seguir jugando.

Volviendo a la metáfora anatómica que llevo usando a lo largo de todo el artículo. Una vez que hacéis que todos los engranajes funcionen, desde el esqueleto a la piel, mostrad a vuestros jugadores el ser humano que habéis creado al completo, que no vean sus órganos, músculos o huesos.

Es una tarea ardua y complicada, y más si sois novatos como yo, pero la experiencia es un grado.

Conclusión final

Dicho todo esto, no tengáis miedo de dar el paso de ser másters. No tengáis miedo de dirigir una partida por primera vez, de improvisar. No tengáis miedo a que puedan descubrir vuestros raíles.

En definitiva, no tengáis miedo a equivocaros, a caer. Pues os levantareis más fuertes y sabios.

Paz.

Si queréis leer más artículos sobre juegos de rol podéis encontrar aquí.

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