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La desarrolladora que creó la primera aventura gráfica española

Pendulo Studios es una desarrolladora de videojuegos española, de cuya mano surgió la primera aventura gráfica creada en el país en el año 1994: Igor: Objetivo Uikokahonia. Entre sus títulos más conocidos encontramos la mítica Hollywood Monsters, la saga Runaway o más recientemente, Blacksad: Under the Skin. No hay duda de que su evolución a lo largo de los veinteséis años de trayectoria constituye un reflejo perfecto de los cambios acaecidos en el mundo de los videojuegos durante este tiempo.

Desde Mentero tuvimos la oportunidad de hablar con Josué Monchan, coguionista del estudio y traductor de videojuegos. A lo largo de su recorrido con el estudio, Pendulo fue nominado al “Excellency in Storytelling” en los IMGA Awards de 2013 por Hollywood Monsters 2 y Yesterday entre otros premios.

Pendulo Studios es conocido por sus aventuras gráficas. ¿Cuál es el origen de esta predilección?

Fue a raíz de la salida del primer Monkey Island. Les gustó mucho y también había algún Indiana Jones por ahí… Estaban locos sobre todo con LucasArts, también con Sierra, pero sobre todo con el primero y fue en plan de »pues vamos a hacer algo igual». Así fue como empezó el estudio y ha ido siguiendo más o menos en ese camino, haciendo aventuras gráficas, aunque lo último ya no es tanto aventura gráfica.

Blacksad, vuestro último trabajo responde más a lo que se conoce como »película interactiva». Se dice que éstas son el resultado de la evolución de las aventuras gráficas, aunque es objeto de debate. Incluso el término está por esclarecer.

A mí me da igual como se les denomine. Me quedo con la definición de Antón Planells que decía que son »dramas interactivos». Le llama »drama» obviamente no porque sea mucho de llorar, sino por el hecho de lo dramático en cuanto a dramaturgia, e interactivo.

La aventura gráfica es un género que desciende de la ficción interactiva, del »elige tu propia aventura» y de las primeras aventuras conversacionales. Realmente esta nueva iteración tiene más que ver con esto que con la aventura gráfica que vino después.

En cuanto a vuestra trayectoria, Hollywood Monsters es uno de vuestros trabajos más conocidos y que más ha gustado al público. ¿A qué crees que se debió su éxito?.

Hollywood Monsters 2

El juego sobre todo es conocido en España y en Italia, donde se distribuyó con más fuerza. Sí que es cierto que la gente le tiene cariño, incluso a día de hoy hay algún streamer jugando en italiano. Supongo que una de las cosas que tenía era lo inabarcable que era, lo grande, y que en esa época no habia mucha gente haciendo aventuras gráficas de esa forma. Habian estudios muy grandes como LucasArts o Sierra, pero muy poquita cosa.

Supongo que lo que tuvo el estudio en ese momento fue el hecho de »pillar el toro» por los cuernos y en un momento en que desarrollar fue muy difícil pues hacerlo. Ademas la distribución de Dinamic fue muy buena y hay que alabarlo.

Además el juego salió en 1997, una época en la que las aventuras gráficas ya comenzaban a decaer, y aun así la crítica, tanto del público como de los medios, fue muy positiva.

Sí, sí. El juego lo petó. Es lo que has dicho tú antes, que la gente le sigue teniendo muchísimo cariño. Y sí, es cierto, algunas veces los fundadores de Pendulo lo han dicho, que empezaron con las aventuras gráficas justo en un momento en que se acababa.

¿Cualés fueron los referentes a la hora de hacer el juego?

Pues imagínatelos. Preguntando a los fundadores de Pendulo te dirán que casi todas sus obras tenían referencias de LucasArts, alguna de Sierra, algún King’s Quest, pero sobre todo LucasArts. También Indiana Jones, Maniac Mansion y los Monkeys.

¿Consideras que el humor fue un elemento clave en el triunfo de las aventuras gráficas?

Estuvo en todo momento ahí. A mis opiniones sobre porqué triunfó o no el género no hay que hacerles mucho caso. Pero sí, está claro que el humor fue parte integral. Hay muy pocos juegos de la época que no tuvieran humor, aunque si había algunos. Sierra tenia algunos, incluso intentó hacer juegos eróticos, pero sí, es justo lo que dices.

Runaway es vuestra saga principal. A la hora de construir una historia, desde tu posición de guionista, ¿qué elementos hay que tener en cuenta para mantener la coherencia y enganchar al público a lo largo de la saga?

Pues fíjate que creo que la coherencia está sobrevalorada y nosotros no fuimos nada coherentes. La saga fue evolucionando con Pendulo. Tal y como íbamos creciendo iba cambiado el equipo y los propios integrantes del equipo fueron creciendo. Eso hizo que fuera cambiando el humor y todo. Así que no sé hasta qué punto podemos decir que los Runaways son coherentes. Tampoco creo que lo necesite. El tercero, por ejemplo, es mucho más maduro que los otros dos, pero porque la gente que lo hizo era más madura también.

Entonces es una saga que ha ido creciendo junto al estudio.

Sí, sí, sin duda. De hecho, creo que se nota. Se percibe respecto al primero con el tercero. Empezando por el hecho de que se manejan mejor dentro del género, como el hecho de que estilísticamente es más maduro también. Luego sobre todo me parece muy bonito el hecho de no mantenerte estático, de no respetar lo que hiciste. Te respetas a ti y al estudio y evolucionas y eso es bonito.

¿Nos puedes hablar de tu labor como guionista?

Pues en mi caso soy coguionista, porque desde que entré hace 15 años hacemos los guiones con Ramón Hernáez, uno de los fundadores y director del estudio. Muchas veces el inicio surge a partir de una idea que teníamos, o como en Runaway 3 que nos pusimos a hablar simplemente de cómo podría seguir la historia.

Hay que dejar claro qué mecánicas se van a llevar, en nuestro caso estaba claro, porque era point & click. Luego ya empezamos a tocar alguna cosa y hacer cambios, pero bueno, una vez que tienes claras las mecánicas y la idea de partida es empezar a plantear unas situaciones y unos personajes que se puedan ir compaginando, en nuestro caso con unos puzles. Luego ya desde de lo más abstracto vas concretando.

¿A qué pautas debe atender un guionista que se precie?

Pues lo más importante es atender a quien lo va a jugar. Atender a qué queremos conseguir respecto a quien lo va a jugar y todo lo demas es secundario. Tenemos un objetivo que es emocionar al jugador y sabemos que lo vamos a conseguir con un material interactivo y ficcional. Y con todo eso tenemos que ir jugando para que se divierta, entretenga o se emocione y siga jugando.

Para mí es lo principal y luego ya sería entender el género, las mecánicas, la psicología humana para entender a tus personajes, el ritmo y bueno, una cosa importante también es saber el presupuesto con el que cuentas y qué puedes hacer o no. Lo que planteas tiene que tener sentido.

Actualmente las aventuras gráficas son un género relegado a un segundo plano que las nuevas generaciones desconocen mayormente. Pese a ello, ¿el estudio seguirá fiel a esta línea?

No lo sé. El estudio no tiene porqué manterse fiel a un género. En todo caso tiene que hacerlo a lo que le apetezca. Un género no merece fidelidad, las personas y lo que hacemos sí. No lo sé, es probable que no. En el último juego ya nos salimos de ello y en el que estamos haciendo actualmente también. Esto no quiere decir que no nos guste lo que hacíamos, pero es posible que cambiemos.

Piensa también, por ejemplo, que a Pendulo se le identificaba con el 2D y ya no lo hacemos y lo mismo con el humor. De hecho, nos dio mucho miedo cuando dejamos de hacer ese tipo de comedia para hacer Yesterday, un thriller más oscuro. Pero en cuanto a los cambios tampoco tenemos mucho miedo, aunque siempre está ahí. Despues de muchos años sabes que tienes que adaptarte.

¿El público suele llevar mal los cambios?

Pues no lo sé, creo que hay un poco de todo. El ultimo juego, Blacksad, no ha sufrido de público, simplemente hay gente que jugaba los juegos de Pendulo y ya por edad no lo hacen. Supongo que hay de todo, a mí me da un poco igual si dicen que hemos cambiado. Bienvenido a la evolución, si no la vida es muy aburrida.

¿Cuáles son los proyectos futuros del equipo?

Efectivamente, estamos desarrollando un juego actualmente. Nos movemos un poco en la dirección de Blacksad, aunque en temática no tiene que ver. Hay que investigar, dentro del drama interactivo. No sé qué se puede esperar, pero lo que sí sabemos es que estamos creciendo mucho en poco tiempo. En los ultimos años nos hemos duplicado y eso nos da ilusión para pensar en que podemos hacer más cosas y mejor.

¿Cómo es el público español?

No muy diferente al resto. Las modas que se llevan en otros lados se llevan aquí. Habrá pequeños matices, pero no hay distinciones claras.

¿Cuál crees que es el futuro de los videojuegos y de las aventuras gráficas?. ¿Es la Realidad Virtual en primera persona el futuro del género?

No tengo ni idea, porque siempre me equivoco en estas cosas. Sí que es cierto que el género se ha abierto mucho en diez años y hay experiencias que no te podías esperar. También hay otros géneros que se han abierto y han incorporado técnicas de las aventuras gráficas.

En cuanto a la realidad virtual, me he quedado pensando porque el nacimiento de la aventura gráfica tiene su origen en la primera persona. Sierra Online también tiene juegos en primera persona, o el Myst. Que luego eso se pase a realidad virtual pues genial. No sé hasta que punto eso puede cambiar.

Hablando de España, Tatiana Delgado, que es una de las mejores diseñadoras, dirigió y diseñó Red Matter que practicamente era una aventura gráfica en VR. De hecho, creo que ahora ese estudio está haciendo otro juego. No sé a dónde irán las aventuras gráficas, pero no creo que muera el genero. Se transformará y convivirá lo tradicional, sobre todo a nivel independiente, con apuestas indies. Comercialmente se les ha tenido que dar una vuelta para que funcionen y las que lo hacen son más cinematográficas, pero no le veo problema. Hay cabida para todo.

¿ Qué peso tiene el guión en un juego?

El que tú le quieras dar. En cada juego es diferente. Cuando diseñas cómo va a ser el juego y las mecánicas decides también si la narrativa puede ser muy importante o no. Hay juegos sin narrativa como Tetris o lo contrario como Red Dead Redemption 2. Hay de todo. El peso es el que uno quiera darle, y si no lo tiene, pues no lo tiene. Siempre surge una narrativa emergente, si tú no lo haces, lo hace el jugador.

¿De qué juego te sientes más orgulloso?

No lo sé, no tengo ni idea. No sabría decirlo. De todos, incluso de los que menos me gustan, porque son de los que más aprendí. Runaway 3 me gustó muchísimo porque maduramos mucho como estudio. Yesterday porque fuimos capaces de salir del humor que nos identificaba. Hollywood Monsters 2 porque tomando la premisa del primero mostramos que técnicamente éramos mejores en cuanto a la hora de hacer los puzles, la narrativa, etc.

Para finalizar la entrevista, si tuvieras que recomendar un juego del estudio para aquellos que no lo conocen, ¿cuál sería?.

Supongo que Blacksad, porque representa más lo que es Pendulo. Lo anterior es la historia del estudio. Blacksad es más lo que estamos haciendo ahora. Quien quiera saber como era Pendulo que elija entre los Runaways, o cualquiera de nuestros juego anteriores.

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3 Comments

  1. Es una maravilla de artículo donde Raquel ha dado todo su empeño y se ha reflejado en el arte que tiene cada párrafo, en harmonía con la historia especial que cuenta Péndulo Studios. Han hecho grandes juegos, Blacksad es un gran cómic y el juego se ha adaptado bien y estoy contento como fan. Seguid así porque me ha gustado conocer cómo son de majos en el estudio y lo que supone para sus vidas, este tipo de proyectos.

  2. Una entrevista muy interesante.

    1. pienso igual que tu raquel es muy interesante la entrevista

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