Grandes títulos de la plataforma Spectrum

Muchos fuimos los que nos iniciamos en este mundillo con sus míticas teclas de goma y sus cintas de cassette. El ZX Spectrum fue (y sigue siendo) una máquina asombrosa y adelantada a su tiempo que democratizó el videojuego y lo hizo accesible para la clase media, ofreciendo además la posibilidad de programar y alterar tus propios juegos en base a un sistema operativo y un lenguaje de programación al alcance de casi todo el mundo. Sus juegos, que a día de hoy siguen apareciendo y conformando un catálogo que ya supera los 7.000 títulos, son todos y cada uno de ellos pequeñas proezas técnicas y la demostración de que cuando uno quiere hacer bien las cosas, los resultados son más que asombrosos. Cómo se pudo sacar tanto jugo a una memoria de tan solo 48k y utilizando una tecnología base de 8 bits es algo que aún hoy en día me sigue intrigando y es algo para lo que no acabo de encontrar respuesta…
Por muchas entregas que le dediquemos aquí en Mentero a hablar y a resaltar las cualidades de sus juegos, nunca le haremos justicia. Es por eso que aunque ya en otra ocasión le dedicamos un extenso artículo analizando 20 de sus mejores y más recordados juegos, hoy queremos nuevamente darle sus 5 minutos de gloria correspondientes y devolverle algo más de su gloria analizando otros 20 juegos que merecen estar en el Hall of Fame del Spectrum…

Atic Atac

Grandes títulos de la plataforma SpectrumEs curioso, pero el Spectrum tenía varios juegos de corte y temática similar en los que debíamos deambular por lúgubres castillos en busca de venganza o redención acometiendo las más variopintas hazañas por el camino sin morir en el intento, y Atic Atac es, probablemente, el más memorable de todos ellos.

En 1983 los hermanos Stamper nos sorprendieron con esta joya de vista aérea y entornos de aspecto tridimensional (de nuevo un logro increíble para una máquina con una memoria de 48k) en la que debíamos elegir entre tres tipos de personajes diferentes para intentar escapar de un diabólico castillo plagado de criaturas infernales. Una suerte de primitivo Resident Evil cruzado con Gauntlet, un híbrido dotado de personalidad propia que nos obligaba a pensar rápido y movernos sin parar si no queríamos morir en un pestañeo.

Por el camino, monstruos especiales (precursores de los jefes de final de fase) nos atacaban y para derrotarles debíamos hacer uso de determinadas armas especiales que previamente debíamos haber recogido por los escenarios de su extenso mapeado.

Barmy Burgers

Grandes títulos de la plataforma SpectrumSi ya hemos dicho en más de una ocasión que la capacidad del Spectrum para trasladar la emoción de los juegos de máquinas recreativas hasta el salón de tu casa es hasta cierto punto asombrosa, aún lo es más en el caso de máquinas recreativas muy antiguas y cuyo aspecto gráfico era por consiguiente mucho más básico y fácil de reproducir. Tal es el caso de este genial y divertido Barmy Burgers, una versión “inspirada” en el clásico árcade de 1982 Burger Time, con el que no es que guarde muchas similitudes, es que se trata de un port no oficial y sin licencia de la recreativa original.

Un ejemplo más de la versatilidad de nuestro querido ordenador de 48k y de la picaresca humana a la hora de esquivar derechos de autor. El caso es que Barmy Burgers es una bomba de adicción y de diversión a partes iguales, encarnamos a un cocinero que está atrapado en la cocina de una hamburguesería de los 80 en la que todo se ha desmadrado y los ingredientes de las hamburguesas están por ahí desperdigados como Pedro por su casa. Nuestra labor será la de ir pisando por encima de la carne, las rodajas de pepinillo, el queso y el pan para alinear todos estos ingredientes y formar una hamburguesa completa.

Esta idea genial y absurda al mismo tiempo (como casi todas las ideas que surgieron en los 80) nos hace darnos cuenta de dos cosas: esta forma de hacer hamburguesas dice más bien poco de la higiene del local, y en segundo lugar y más importante, no todo iba a ser tan fácil, ya que por el escenario pululan alegre e impunemente una serie de enemigos absolutamente tóxicos que intentarán acabar con nuestra vida, y a los que deberemos esquivar moviéndonos con agilidad y presteza por las distintas plantas del escenario o bien, en un alarde de crueldad y refinamiento, aplastar arrojándoles desde arriba las rodajas de ingredientes que usamos para apilar las hamburguesas.

Suena estúpido y casi de chiste, pero la verdad es que una vez que empiezas tu partida a Barmy Burgers no podrás parar hasta terminar todas tus hamburguesas y repetir la operación en la siguiente fase una y otra vez. Ver caer los ingredientes desde arriba y apilarlos es toda una experiencia.

Batman The Caped Crusader

Grandes títulos de la plataforma SpectrumDe los tres juegos de Batman que salieron para el Spectrum, este es sin duda el más fiel a la estética y el desarrollo de los cómics, quedando como ya sabemos los otros dos más orientados, en el caso del Batman de Jon Ritman a la parodia y la versión de la serie de culto de TV de finales de los 60, y por otra parte, el tercero en discordia y el último de todos siendo el juego de la película de Tim Burton de 1989.

Este Batman The Caped Crusader era (y es) un prodigio técnico y una maravillosa aventura con grandes dosis de exploración (esa gigantesca batcueva y esas azoteas y las calles de Gotham pocas veces parecieron más grandes que en el mapeado de este juego) y acción, en la que nuestro cruzado de la capa deberá hacer frente no a una sino a dos amenazas bien diferenciadas e igualmente terribles, dependiendo de qué cara de la cinta de cassette cargáramos: en una cara nos esperaba el Joker y en la otra el Pingüino, los dos enemigos más letales del hombre murciélago que aquí venían bien acompañados por sus respectivas bandas de secuaces, a los que Batman derrotaba a base de golpes y lanzamientos de batarang mientras iba recogiendo objetos por el camino y resolviendo acertijos y puzles.

En un prodigio de aprovechamiento de la memoria, las pantallas se quedaban sobre impresionadas al pasar de un escenario a otro. Impresionante.

Bomb Jack

Grandes títulos de la plataforma SpectrumSigo sin terminar de entender muy bien cómo un Spectrum podía sacarse de la manga conversiones de arcades tan geniales como este Bomb Jack, de verdad, es algo que desafía a toda lógica.

Ya no es que se respetara el apartado gráfico en su mayor parte, lo que ya de por sí es un logro, es que además en una proeza técnica más que notable: dependiendo de la suavidad con la que manejáramos el joystick, nuestro peculiar súper héroe era capaz de saltar más o menos alto para alcanzar los recovecos de la pantalla estirándose en un intento desesperado por desactivar las bombas que están diseminadas por todo el escenario y que están a punto de estallar, provocando el caos más absoluto por las principales ciudades del mundo.

Trasladar esa sensibilidad en el control del personaje al joystick de un ordenador no debe ser tarea fácil, y de lo que no cabe duda desde luego es que Bomb Jack era y sigue siendo muchísimos años después, uno de los títulos más jugables y disfrutables del Spectrum, a pesar del tiempo transcurrido.

No importa cuántos años pasen, volverás a él una y otra vez porque es endiabladamente rápido, divertido y adictivo. Los súper héroes de antaño miraban al peligro siempre con una sonrisa y sin miedo al fracaso, también nosotros éramos así cuando jugábamos a Bomb Jack. Recupéralo y vuelve a recordar esa sensación, es muy gratificante.

Bruce Lee

Grandes títulos de la plataforma SpectrumBruce Lee es, de lejos, uno de los juegos más extraños, bizarros y al mismo tiempo atractivos que el ZX Spectrum pueda ofrecerte.

Está lleno de agujeros argumentales, incongruencias, personajes absolutamente marcianos y salidos de una borrachera, algunos de ellos son literalmente un monigote hecho con un cabezón y dos palotes, pero oye… ¡qué bueno es!
Uno no sabría decir exactamente qué es lo mejor de Bruce Lee, si su divertido desarrollo y su adicción, o el extraño placer que te proporciona el intentar superar tu marca y volver a acabártelo la próxima vez en menos tiempo que la anterior partida, y es que si por algo destacaba esta extraña pero carismática aventura protagonizada por el moto inmortal de las artes marciales era por lo corto que resultaba una vez que te aprendías de memoria cómo superar sus trampas.

Una mezcla perfecta entre juego de plataformas y de acción (con más plataformas que acción, dicho sea de paso) y un desafío al cronómetro que recientemente se estableció (por el momento) de forma definitiva en 5 minutos y 42 segundos, el récord mundial de rapidez en acabarse este juego. Increíble pero cierto. Debes probarlo para apreciar sus cualidades. Brutal.

Bubble Bobble

Otra conversión de un arcade mítico que dio lugar a un port absolutamente memorable. Mike Follin programó una de las mejores y más divertidas conversiones árcade que jamás se hayan hecho para el ordenador de Clive Sinclair, haciendo alarde de un ingenio y una capacidad técnica más que memorable.

Bub y Bob tienen en esta versión de Spectrum una de sus mejores y más fieles versiones, si bien es cierto que se echan de menos los llamativos colorines de los escenarios del árcade original por evidentes cuestiones de limitaciones técnicas y de memoria, todo lo que hizo grande a Bubble Bobble en los salones de máquinas recreativas está aquí en todo su esplendor. Scroll suave y sprites que se mueven con rapidez, sensación de velocidad y agilidad en su desarrollo, y una adicción increíble son solamente algunas de sus cualidades más notorias, por no mencionar la posibilidad de jugar a dobles con un amigo en una de las experiencias más locas, divertidas y frenéticas que se recuerdan en la historia de los videojuegos, llevada hasta tu casa con acierto y precisión.

Es igual de difícil que la máquina recreativa original de Taito, lo cual es un extra cuando hablamos de conservar y preservar la integridad del juego árcade del que se hizo la conversión, pero es, ante todo y sobre todo, uno de los juegos más válidos y lúcidos del Spectrum. El tiempo no pasa por él.

Cabal

Otra gran conversión y otro gran juego para Spectrum. Hay juegos sin los que la función de dos jugadores simultáneos les hacen perder gran parte de su atractivo. Por decirlo de otra manera: jugar sin la ayuda de un segundo jugador en títulos como Altered Beast o Golden Axe por poner solo un par de ejemplos, no es lo mismo que hacerlo en compañía.

Sin embargo, puestos a sacrificar algo en pos de mantener lo más intacta posible la esencia del juego original a la hora de realizar una conversión de una recreativa, en juegos como Cabal donde la interacción con el segundo jugador puede llegar a ser hasta un incordio más que una ayuda, el tener que suprimir la posibilidad del juego cooperativo simultáneo es el menor de los males. Cabal sigue siendo enormemente recomendable y muy disfrutable jugando uno solo, aunque para qué vamos a negarlo, a dobles ya hubiera sido la bomba (nunca mejor dicho, porque de estas se tiran unas pocas en el juego). Cabal nos mete de cabeza en un conflicto bélico al más puro estilo Rambo, donde deberemos disparar sin parar al enemigo y eso sí, movernos sin parar si no queremos durar con vida menos de un minuto.

La novedad en Cabal, a diferencia de muchos otros shooters trepidantes para Spectrum radica en el hecho de su originalísimo sistema de juego, basado en desplazar el punto de mira de manera independiente al control de nuestro protagonista, de forma que es posible dejar fija la mirilla sobre un objetivo para descargar toda nuestra potencia de fuego, pero ojo, mientras tanto estaremos indefensos ante los impactos de los proyectiles enemigos. Dispara sin parar de moverse: parece fácil pero no lo es tanto. Un gran juego de la última hornada de juegos comerciales de la década de los 80 y una de las conversiones más potables pese a la supresión del segundo jugador.

Daley Thompson´s Decathlon

En los Juegos Olímpicos de 1980 y 1984 respectivamente, ningún atleta cosechó más victorias y más medallas de oro en diversas disciplinas deportivas que el mítico Daley Thompson, toda una leyenda en su época.

Ocean nos trajo a mediados de los 80 un juego inspirado en sus proezas olímpicas, lo que por un lado supuso una gran noticia para los aficionados al deporte y a los videojuegos deportivos, y por otro lado supuso otra gran noticia para los fabricantes de joysticks, ya que estamos ante el típico juego “machaca botones” o “machaca joysticks” (dependiendo de si jugabas con teclado o no) que desesperó a más de uno y alegró a aquellos habilidosos que fueron capaces de superar sus pruebas de Atletismo virtual.

Todo un juegazo que introdujo a una generación entera de jugadores en un nuevo género, el de los simuladores de Atletismo, de forma épica y espectacular. Buenos gráficos, gran adicción, y unas buenas risas aseguradas jugando en compañía de los amigos, que se partían al ver tu cara de estreñimiento al darlo todo dándole nervio al joystick.

Emilio Butragueño ¡Fútbol!

Cuando hablo de este juego siempre tengo el mismo problema: ¿lo consideramos un juego original, o es más bien un port de una máquina recreativa?…Bien, está fuera de toda duda que los aficionados al Tehkan World Cup de Tecmo (1985) no pasarán por alto las más que incuestionables “coincidencias” entre estos dos juegos, y es que parece fuera de toda duda que en Topo Soft se inspiraron “ligeramente” en la recreativa de Tehkan World Cup para dar forma al que para mí sigue siendo el mejor juego de fútbol de la era de los 8 bits al que he tenido la suerte de jugar.

La enorme popularidad del jugador del Real Madrid y de la Selección española de fútbol Emilio Butragueño le valió a mediados de los 80 para protagonizar su propio juego, una maravilla de jugabilidad que sigue siendo tremendamente popular y muy disfrutable incluso hoy en día.
Curiosamente, hicieras lo que hicieras, casi siempre acababa marcando gol Butragueño, lo que no sabemos si obedecía a la casualidad o a un truco del juego para darle más bombo al bueno de Butragueño por aquello de la licencia a la que había que sacarle partido. Aunque no tenía un modo historia que superar a base de ganar partidos (lo que le hubiera sentado de fábula), sí que era capaz de ofrecer vibrantes partidos para dos jugadores, aspecto este en el que basaba gran parte de su atractivo. Y es que traer a un amigo a casa y desafiarle a una pachanga en la que encajarle una humillante derrota era algo impagable.

Por lo demás, habría sido un simple juego más de fútbol de no ser por la grandísima recreativa que adapta de forma más oficiosa que oficial, y es que la sombra de Tehkan World Cup es muy alargada como para ignorarla. En una época en la que las recreativas jugaban literalmente en otra liga y su calidad no tenía parangón posible, el poder jugar en casa a una imitación tan decente como esta era todo un regalo. De nuevo nuestro Spectrum nos demostraba una vez más de lo que era capaz y nos hacía preguntarnos hasta cuándo sería capaz de seguir ofreciéndonos joyas como esta. A Butragueño aún le quedarían muchos goles por marcar, pero esa es otra historia…

Enduro Racer

Nunca dejaré de asombrarme ante la capacidad del Spectrum para emular con gran acierto las características y las experiencias que ofrecían las recreativas de su época, muy a pesar de las limitaciones técnicas y de la falta de recursos. Lo que hicieron con la conversión de Enduro Racer de Sega para Spectrum solo puede ser calificado como obra de arte. Se trata de una de las mejores conversiones de recreativas del propio Spectrum y ya puestos, incluso es mejor que otras versiones del mismo juego para máquinas manifiestamente más potentes que el modesto ordenador de Sinclair.

La sensación de velocidad y la épica de la lucha contra el crono, posiblemente las dos constantes más notables y recordadas de la placa original de Sega están perfectamente recreadas en este port para Spectrum. Si eres capaz de perdonarle la falta de músicas de fondo (por cuestiones evidentes) y la ausencia de efectos de sonido que hubieran reforzado la sensación de dinamismo y de épica, disfrutarás a lo grande con un verdadero juegazo que exprimía la memoria de tu ordenador de una forma alucinante. Inolvidable.

Gauntlet

Otra gran conversión de una gran recreativa, en este caso nos referimos al Gauntlet, una auténtica institución dentro del mundo de los videojuegos retro. Jugar a dobles en tu modesto ordenador personal junto a un amigo, recorriendo intrincados laberintos en busca de la salida y combatiendo a insaciables hordas de fantasmas, orcos y todo tipo de monstruos que no paran de generarse incesantemente era una experiencia difícil de olvidar, y aunque era fácil morir en el intento más veces de las que hubieras deseado, la jugabilidad de esta gran conversión para Spectrum hacía posible que la partida mereciera mucho la pena y se compensaran sus carencias con sus más que notables virtudes.

Mover a tantos personajes en pantalla a la vez sin ralentizaciones es un mérito digno de elogio en una máquina como el Spectrum, y que este juego fuera tan adictivo jugando en compañía de un segundo jugador es algo que hace que valga la pena recordarlo y reivindicarlo como lo que es: uno de los mejores juegos arcade para el ZX Spectrum, incluso jugando tú solo.

Ghosts N´ Goblins

De acuerdo, posiblemente no es la mejor versión del clásico arcade de Capcom que puedas echarte en la cara, pero si nos damos cuenta de las limitaciones de memoria que padecía el pobre Spectrum, entonces entenderemos que estamos ante un verdadero prodigio de conversión, más aún teniendo en cuenta que la placa arcade original de Capcom es toda una maravilla de juego.

Sus matices y sus guiños más emblemáticos están todos perfectamente recogidos en este port al que casi todos jugamos en su día y que nadie, o casi nadie, logró acabarse ni avanzar más allá de sus tres o cuatro primeros escenarios. Esto último ya era también un indicativo de que la conversión estaba realmente bien hecha, porque la altísima dificultad del juego original también estaba intacta en su paso al ordenador de Sinclair.

En conjunto se trata de una muy buena conversión y de uno de los títulos más emblemáticos y recordados de la era del Spectrum, con el que jugamos horas y horas intentando llegar un poquito más lejos en la siguiente partida, cosa que solo ocurría tras ir perfeccionando la técnica a base de insistir y de memorizar y calcular al milímetro cada salto, cada pequeño movimiento y cada disparo, intentando hacerlo todo perfecto y aún así pereciendo en el intento una y mil veces. Ghosts’n Goblins era y sigue siendo un auténtico dolor de muelas de dificultad tanto en el arcade como en esta gran versión para nuestro querido Spectrum. Si lo revisitas ahora te darás cuenta de lo bueno que era.

Green Beret

En aquellos tiempos no teníamos ni idea de qué era aquello de un “boina verde” (sonaba bastante ridículo), pero de lo que no nos quedaba la menor duda era de que Green Beret para Spectrum era todo un señor juegazo. Uno de los más clásicos run and gun de la historia tenía su origen en una brillante máquina recreativa de Konami y aquí pudimos disfrutar de una de sus mejores conversiones para sistemas de entretenimiento doméstico, gracias a un port que supo mantener prácticamente intactas las mismas características que hicieron grande al arcade homónimo.

Avanzar sin parar a base de pegar cuchilladas a los enemigos (eso sí, echábamos mucho en falta ir armados con un fusil o con algo más contundente, pero claro, entonces el juego no tendría la misma gracia) era toda una experiencia vital, que tenía su momento más álgido y más mítico cuando (¡por fin!) recogíamos el potente bazoka que nos permitía barrer a todos los enemigos de la pantalla disparando hasta en tres ocasiones. ¿Recuerdas con qué mala leche le dabas a la barra espaciadora de tu teclado para disparar los cohetes?…Aquello era épica en vena y lo demás son tonterías. Todo esto y mucho más son solo algunas de las cosas que Green Beret despertaba en ti, en una época de inocencia en la que los juegos eran aún infantiles y mayoritariamente dirigidos a un público juvenil y en su inmensa mayoría aún menor de edad.

Si recordamos a Green Beret es precisamente porque se pasaba todo esto por el arco del triunfo, y porque su planteamiento adulto nos abrió los ojos de golpe y porrazo a un nuevo mundo lleno de posibilidades. Es un homenaje a la brutalidad de las mejores (y peores) películas de acción de los años 80, un universo de bolsillo en el que los marines, los boinas verdes y los mercenarios eran los buenos y la policía del mundo, donde volar en pedazos a cuatro o cinco enemigos a la vez con un lanza cohetes era algo normal y (lo peor de todo) muy divertido. Sigue siendo muy válido.

Head Over Heels

Jon Ritman es un genio, eso a estas alturas lo sabe hasta alguien que jamás haya jugado a ninguno de sus juegos y es posiblemente una de las frases más repetidas de la historia. Lo que no deja de ser cierto es que para comprobar porqué era (y es) un genio, lo mejor es acercarse a cualquiera de sus míticos juegos y comprobarlo de primera mano. Muy recordado por el Batman del que tanto hemos hablado, quizá consiguiera con este Head Over Heels su mejor obra, o al menos la más redonda y pulida, equilibrada y comercial de todas las que programó.

Sus dos protagonistas tienen un carisma indiscutiblemente ochentero y mítico, y el juego es una extraña mezcla entre plataformas con pinceladas de exploración, aventura y resolución de puzles que arroja como resultado final un producto único e inolvidable. Su recordada perspectiva isométrica (algo muy de los 80 y que definió a algunos de sus mejores títulos de aquella época) nos sumerge de cabeza en un mundo poblado por personajes imposibles surgidos de la imaginación de un genio como solamente Jon Ritman era capaz de inventar, su jugabilidad y ambientación te atraparán sin remedio, y aunque no seas capaz de avanzar más allá de las primeras pantallas sin saber muy bien qué hacer a continuación, hay algo en Head Over Heels que te mantiene ahí atrapado con ganas de rebanarte los sesos para averiguar cómo avanzar un poco más. Aún recuerdo que dibujaba los mapas del juego con papel y lápiz en un vano esfuerzo por salir de ese laberinto…Allí me quedé.

Jumping Jack

¿Cómo era aquello de “…más alta será la caída”?. Algo así debieron de pergeñar en Imagine Software allá por 1983 cuando se les ocurrió la brillante idea de hacer que un simple monigote dando saltos sobre una serie de líneas paralelas fuera la base para programar un juego. Que ese juego sea una genialidad y un producto enormemente adictivo, redondo y mítico a pesar de contar con unas mecánicas y una factura técnica tan absolutamente rudimentarias es algo que muy posiblemente no se esperaban ni sus mismos programadores.

El caso es que Jumping Jack era y sigue siendo un juegazo como la copa de un pino, y está hecho con palotes y rayas. Y poco más. Lo que viene a demostrar una vez más que en esto de los videojuegos, muchas veces “menos es más”, por lo menos en cuanto a mecánicas y sistemas de juego se refiere. En realidad, el objetivo del juego se reduce a saltar pulsando un botón para lograr llegar hasta el techo de cada pantalla sin caerse ni morir atrapado por los numerosos enemigos que pululan a sus anchas por las distintas zonas o sectores en que queda dividida la pantalla.

Parece sencillo en principio, pero la cosa se va complicando de forma paulatina y casi sin darnos cuenta pasaremos de aquello de “las primeras fases me las paso con una venda en los ojos” a aquello otro de “esto no se lo pasa ni el tío que hizo el juego”. Así es Jumping Jack, sencillo en su planteamiento pero difícil en su desempeño, minimalista pero precioso y elegante, gracioso pero serio cuando acaban con tus vidas y tu paciencia: como vemos, una constante dicotomía que nos hace estar (en más de un sentido) en la cuerda floja y a punto de dar un traspies para caer en el vacío. Es la demostración de que lo retro no está reñido con la grandeza ni con la diversión: pocas veces un juego tan “feo” estéticamente resultó tan agradable y divertido de jugar.

La abadía del crímen

El que para mí siempre fue el juego “no oficial” de la película “El Nombre de la Rosa” (es evidente), es también uno de los juegos españoles para el Spectrum más reconocidos internacionalmente y uno de los que siempre aparecen, antes o después, a la hora de confeccionar las listas de favoritos, por un motivo u otro. Cuenta hasta con una tirada limitada de sellos emitida por la oficina de moneda y timbre conmemorando su aparición en el mercado, cosa que evidentemente no está a la altura de cualquier videojuego.

Se adelantó a su época en muchos, muchos años, su factura técnica es absolutamente brillante y difícil de creer aún hoy en día, y aunque los pobres mortales que nos quedamos con el Spectrum de 48k en su día no pudimos jugarlo hasta años después (sólo funcionaba en 128k por motivos evidentes de capacidad técnica y de uso de memoria), La Abadía del Crimen es y seguirá siendo una joya imperecedera, una obra maestra del videojuego y del arte de la programación como no se ha visto nunca con anterioridad y como nadie supo hacerlo fuera de nuestras fronteras.

No es orgullo patrio (que también), es un hecho consumado: estamos ante uno de los mejores juegos para el Spectrum que jamás se hayan hecho, es enorme, requiere paciencia, tiempo y el uso del sigilo, la infiltración y la inteligencia, pero es, ante todo, una obra de arte que eleva de categoría a la industria.

Nebulus

Si ya hablábamos con anterioridad de la importancia de subir y subir hasta llegar a lo más alto en Jumping Jack, ahora seguimos con el mismo concepto pero dándole otra vuelta de tuerca a la misma idea:
Nebulus, de Hewson, era una maravilla de jugabilidad y adicción dotada de un nivel de dificultad que te obligaba a calcular al instante tu próximo movimiento si no querías morir en menos que canta un gallo.

Controlando a un carismático personajillo debíamos subir hasta lo más alto de unas torres plantadas con una disposición circular que iban rotando para poder encontrar ese oportuno hueco que nos permitía seguir ascendiendo hasta la cúspide de cada escenario, tarea nada sencilla porque, entre otras cosas, los numerosos enemigos que frecuentan las escaleras de cada rampa circular no pararán hasta acabar con nosotros, y el mero hecho de encontrar la puerta, la plataforma elevadora o el hueco que nos permita seguir accediendo a las zonas superiores es ya de por sí una tarea harto complicada.

Un clásico injustamente olvidado y que, al menos para mí, está a la altura de otros grandes del género como Q*Bert, Tetris o Mr. Driller: juegos de apariencia inocente pero realmente adictivos.

Sir Fred

Sir Fred es uno de los héroes patrios dentro del panorama más injustamente olvidados y a la vez uno de los más geniales que se hayan visto, estamos ante un juego absolutamente redondo que tiene, literalmente, de todo: plataformas, acción, duelos, resolución de pequeños puzles, intriga, emoción y todo ello sazonado con una buena dosis de humor (inolvidable ese protagonista narizón que parecía salido de un tebeo de Jan o de Ibáñez), porque si algo no parecía nuestro héroe, era precisamente eso, un héroe.

Y sin embargo estamos ante un personaje con un carisma arrollador y lo más importante, un juego que es toda una joya aún por descubrir para muchos aficionados al medio. Sigo pensando que no recibió todo el mérito que se merece, posiblemente por haber salido en una época en la que la competencia con la gran cantidad de títulos que aparecían cada mes era tremenda, pero desde luego todos los que lo jugaron aún lo recuerdan con cariño y muy probablemente lo habran revisitado más de una vez.

No es por casualidad: lo mires por donde lo mires, Sir Fred es enorme y se adelantó muchos años a su tiempo: Tomb Raider no inventó nada, Sir Fred ya te ofrecía la posibilidad de nadar, saltar en pértiga, columpiarte en una liana y saltar de una a otra, enfrentarte en vibrantes duelos de espada con tus enemigos y (ojo al dato, que vienen curvas) en un ejemplo de genialidad única, te ofrecía la posibilidad de recorrer su extenso mapeado en el orden que quisieras resolviendo las distintas tareas de distintas formas, porque cada vez que lo cargabas generaba los objetos y colocaba a la princesa a rescatar de forma aleatoria. En otras palabras: no jugarás dos partidas iguales.

Terra Cresta

Otra recreativa genial, en este caso un shoot’em up, era la excusa perfecta para poner a prueba una vez más las capacidades de nuestro querido ZX Spectrum a la hora de trasladar hasta tu casa la emoción de las partidas en el salón arcade: Terra Cresta es un shoot’em up vibrante, rápido y preciosista en su apartado gráfico que te enganchará desde el primer disparo.

Era uno de los mejores shoot’em ups de Spectrum y no es por casualidad. Su suave scroll, su curva de dificultad muy bien ajustada y ante todo su gran jugabilidad lo hacían muy accesible para todo tipo de jugador. Mención de honor merecería el inteligente y muy hábil uso del color en los escenarios por parte de sus programadores, que consiguieron exprimir las capacidades del Spectrum hasta hacerlo parecer una máquina mucho más potente de lo que en realidad era.

Pocas veces una conversión de recreativa consiguió parecerse tanto en un Spoectrum a la placa original en la que se basaba como en el caso de Terra Cresta, todo un prodigio del arte de la conversión y un verdadero juegazo que desde aquí te recomendamos.

West Bank

Grandes títulos de la plataforma SpectrumOtra joya hecha en España (de entre las muchísimas que se hicieron por tierras patrias) para el Spectrum vino de la mano siempre eficiente de Dynamic, que supo escoger un género y una temática aparentemente en decadencia y poco habitual como era un juego ambientado en el Oeste para sacarse de la chistera un juegazo original, divertido y adictivo como pocos. West Bank se juega únicamente con tres teclas, cada una de ellas para disparar sobre una de las tres puertas que se van abriendo ante ti y por las que van apareciendo toda una estrambótica galería de personajes, a los que deberemos disparar o no en función de su naturaleza: a los pistoleros enmascarados deberemos acribillarlos con rapidez antes de que ellos lo hagan, pero a las damas ni se te ocurra tocarlas o estás muerto.

Lo mismo ocurre con los pistoleros que no nos amenazan y se quedan quietos esperando a que cometamos el error de disparar primero, o los tipos bajitos con muchos sombreros en la cabeza, a los que deberemos hacer volar uno a uno los sombreros pero con cuidado de no darles a ellos.En otras palabras: West Bank premia tu rapidez de reflejos pero castiga con dureza que te pases de rápido dándole gusto al gatillo.

Toda una proeza que pondrá a prueba tu habilidad como pocos juegos lo han hecho nunca, y todo exprimiendo al máximo los escasos recursos del Spectrum. No sabría decir qué es peor, que no lo hayas jugado nunca o que ya no se hagan juegos como West Bank.

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