El auge de coleccionar trofeos

El sistema de recompensas dentro del mundo del videojuego ha demostrado ser un aliciente importante para que un jugador tome la decisión de continuar dentro de él. Hoy en día existe una gran competencia dentro del mundo de los videojuegos, debido a la aparición de más estudios cada vez, estos mismos deben de plantear estrategias comerciales efectivas a fin de que el jugador se decida por sus títulos.Muchos conocemos el sistema de logros o trofeos de Xbox, donde quedan registrados los distintos hitos o hazañas que se van realizando dentro de los títulos en la plataforma.

Estos trofeos son públicos a fin de que dentro de la comunidad de jugadores puedan ser visibles para el resto, de esta forma, la reputación de los jugadores incrementa dependiendo de la habilidad de estos en los juegos y el tiempo dedicado a estos.

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¿Es realmente útil y necesario lo relacionado con las recompensas?

Un estudio reciente llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Queensland (Australia) junto al instituto de investigación sobre el estrés de Estocolmo ha realizado una caracterización de la respuesta del jugador promedio a los distintos tipos de recompensa, diversidad y cantidad. La variable de salida que se ha medido ha sido la motivación de estos mismos jugadores, la cual está relacionada con la satisfacción de estos mismos al completar un nivel de cierto juego.

En este caso dentro de esta misma investigación se hace una diferenciación entre los juegos no recreativos, también conocidos como serious games, y los juegos recreativos, centrando la investigación en estos últimos. A fin de realizar un experimento que contuviese a una población suficientemente representativa de los jugadores de videojuegos se tomó a un grupo de 49 hombres y 10 mujeres con la edad comprendida entre los 17 y 64 años, de entre los cuales jugaban como media 14 horas a la semana.

A cada uno de los sujetos de la prueba se les propuso que acabase el juego Fox Run, el cual fue creado para este estudio, se trata de un juego de plataformas en el que uno controla el personaje de un perro que debe ir persiguiendo siempre a un zorro que siempre se mantiene a una distancia constante del perro mientras se deben ir sorteando obstáculos. Los jugadores completaron el juego en modo de alta recompensa, media recompensa y baja recompensa. Se presenta en la siguiente tabla un desglose del tipo de recompensa que incluye cada nivel.

 

Tipo de recompensa

Alta Media Baja
Siguiente nivel
Martillo (usado para romper obstáculos)
Pluma (desbloquea nivel bonus)
Vida extra
Comparación de tiempo con el juego anterior
Fuegos artificiales al final del nivel
Trofeos y logros
Velocidad extra
Texto de felicitación al completar el nivel
Texto de felicitación al realizar un buen salto
Tabla de puntuaciones récord

 

Se midió la actividad electrocardiográfica y actividad electrodérmica como variables físicas de percepción objetiva, mientras que por otra parte se midió la competencia, el esfuerzo, la tensión y el nivel de diversión como variables de percepción subjetiva a través de encuesta.

 

Resultados finales:

Tras el análisis de los resultados se obtiene que el nivel de diversión es una variable dependiente de la cantidad de recompensa, mientras que el esfuerzo del jugador, así como su ritmo cardíaco es significativo tan solo para alta cantidad de recompensas, mientras que para medias y bajas recompensas se mantienen en un nivel bajo. Es decir, a mayor recompensa mayor diversión, mientras que el jugador tan solo realizará un mayor esfuerzo y su ritmo cardíaco aumentará si el nivel de recompensa es alto.

Es adecuado considerar que los resultados de este estudio están relacionados a un tipo de juego (plataformas), en donde la experiencia durante el juego es constante, se apunta a un estudio futuro donde se realice una diferenciación entre otros géneros de videojuegos y que permitan la opción de multijugador.

 

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Tipos de Recompensas:

Según la forma de motivar al jugador, las recompensas pueden dividirse en directas e indirectas.Las directas son aquellas que el propio juego nos ofrece dentro como feedback a nuestro progreso.Las indirectas son aquellas que obtenemos fuera del juego. Las directas suelen ser objetos coleccionables, ítems especiales o elementos desbloqueables, como personajes, niveles de dificultad, los endings, fases y niveles extras, etc.

Las recompensas indirectas en general las obtenemos interactuando con otros jugadores, con rankings, logros, trofeos, etc. En general están orientadas a fomentar la competitividad entre jugadores y dependen en gran medida de qué enfoque tengan estos ante el juego. El marketing es clave en este aspecto para guiar a los jugadores para que no se sientan frustrados por no encontrar diversión de la forma que esperaban. Pensad en las campañas publicitarias de Nintendo, siempre enseñan a gente jugando y divirtiéndose.

Hay juegos en los que lo importante es ganar, pero en otros cuando realmente se disfruta es echando risas. Otras recompensas indirectas son los conocidos huevos de pascua, pues premian nuestra «investigación» sobre el juego fuera del mismo, es decir, que nos llevan a «jugar» al mundo real y luego no motivan a volver a jugar en el mundo virtual.

Otra división importante de las recompensas se basa en el tiempo para conseguirlas: a corto, medio y a largo plazo. En los rpg es donde queda más clara esta división. El principal atractivo de este género suele ser una historia, por lo que conocer el final es lo que nos motiva a completar el juego. Claramente es una recompensa a largo plazo. Pero todas las historias tienen momentos en los que decae el interés, por lo que es necesario añadir unas recompensas a medio plazo para seguir motivando el jugador.

¿Os suenan las búsquedas secundarias? Y ya nos quedan las recompensas a corto plazo, que son las que el juego nos da por vencer a un enemigo o por encontrar un cofre explorando el escenario en forma de ítems, puntos de experiencia, etc. Hay otras divisiones, como las internas y las externas, que expondré más adelante.Para ilustrar esta breve explicación utilizaré un ejemplo conocido por todos: Super Mario Bros.

 

Pensemos por un momento que es la primera vez que nos encontramos con un videojuego.

para que no se nos pase por alto ningún detalle. Nada más empezar, vemos que nos podemos mover a izquierda y derecha, a un lado no pasa nada, pero al otro enseguida aparece un cuadro brillante con una interrogación. ¿Quién puede resistirse a ver qué hay ahí? Ya tenemos un elemento llamativo que nos impulsa a avanzar a la derecha, una pequeña recompensa para orientarnos. Pensad en cuantos juegos habéis ido a la derecha por inercia y lo que habéis tardado en encontrar algo interesante. La orientación es clave para evitar frustración y el clásico ¿y ahora qué hago?


Sigamos. Vemos que hay más cuadros con interrogación que aumentan nuestra curiosidad, pero la cosa se complica cuando vemos a una seta con cara de mala leche andando hacia nosotros.  ¿Os dais cuenta de cómo han aumentado las recompensas y la dificultad?


Si superamos el escollo de la seta, podremos satisfacer tranquilamente la curiosidad que nos han generado los cuadros con interrogación. Les pegamos cabezazos y de repente ¡una seta que se mueve! La cogemos y para nuestra sorpresa Mario duplica su tamaño y además puede romper bloques. ¿Qué más sorpresas nos depararán los bloques son interrogaciones?


Seguimos avanzando y nos encontramos con tuberías que nos obligan a saltar alto y más enemigos que suponen un aumento de la dificultad. Si saltamos sobre dos setas consecutivamente descubriremos que la puntuación se acumula, lo que se traduce en otra recompensa por hacer una acción especial.


Seguimos a la derecha, superamos un precipicio y nos encontramos con dos setas que vienen desde arriba. Esto supone otro aumento en la dificultad, ya que hasta ahora los enemigos venían desde abajo y podíamos saltarles encima. ¿Qué hacer?, el propio juego nos lo enseñó antes con las recompensas al golpear desde abajo los bloques.
 
Hemos aprendido a acabar con los enemigos desde arriba y desde abajo. ¿Cómo nos recompensa ahora el juego? pues dándonos un ítem especial que permite que acabemos con los enemigos a nuestra misma altura. Los cuadros con interrogantes siguen deparándonos sorpresas aún estando en la primera fase, lo que se convierte en un acicate para seguir dándoles cabezazos.

 

Conclusiones:

Como podéis ver, en menos de un minuto el juego nos ha recompensado mientras aprendíamos su mecánica: Ir a la derecha, romper bloques y matar enemigos que nos vengan desde arriba, desde abajo o desde el medio. Todos los diseñadores de videojuegos deberían aprender del nivel 1-1 de Super Mario Bros para hacer un tutorial intuitivo y divertido. ¿Alguien más odia los tutoriales tontos que te dan la sensación de estar perdiendo el tiempo los primeros 10-15 minutos? Hasta ahora todas las recompensas que hemos visto han sido a corto plazo y directas.

Controlado el sistema básico del juego, empezamos a tener en cuenta más cosas. Vemos arriba que tenemos un contador de monedas, otro de puntos y un indicador de tiempo. Descubrimos que con 100 monedas nos dan una vida (recompensa a medio plazo) y que cuanto más tiempo conservemos antes de llegar al final del nivel serán más puntos (recompensa a medio plazo para ir más deprisa). Ambas directas. A largo plazo nos queda completar el juego. 

Hasta ahora sólo hemos visto recompensas directas, pero ¿y las indirectas? Para obtenerlas tenemos un marcador que registra la puntuación más alta y la posibilidad de participar dos jugadores alternativamente, casi como si de un rally se tratara, lo que se traduce en que nos picamos por superar a otro jugador con elementos claramente identificables. ¿Quién ha conseguido más puntos/monedas?, ¿quién ha conseguido mejor tiempo?

Como veis, son elementos del juego que en sí no aportan nada al juego pues todo depende de cómo los interpretemos. Hay gente que le da igual la puntuación, otros que buscan obtener más que los demás, los speed runners y hasta los hay que incluso buscan conseguir el mínimo de puntos posible.

 

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