Vampire: La edad oscura

El día ha muerto y yo apenas despierto

Jennifer Hartshorn, Ethan Skemp, Mark Rein-Hagen y Kevin Hassal son los creadores de “Vampire: Edad Oscura”, publicado en 1996 por White Wolf Publishing.

Ambientado en el llamado “Mundo de Tinieblas”, universo de ficción creado originalmente para su predecesor “Vampire: La Mascarada”, nos ubicamos en la Edad Media, concretamente en el año 1197 D.C. En una edición posterior, del 2002, se hizo avanzar la época del juego hasta el año 1230 D.C. Ambas ediciones están situadas en la Europa medieval.

 

Sinopsis

Es 1242, el ejército mongol ha aplastado Bagdad, después ha pisoteado Rusia para finalmente avanzar hacia Polonia y Hungría devastandolas. El Sacro Imperio Romano se alza en armas contra el Papado. La Segunda Liga Lombarda blande la palabra del Papa y combate a Federico II.

La Guerra de los Príncipes se recrudece. Los parricidas se ciernen y jóvenes poderes miran a los escalones superiores del escalafón. Ven estancamiento e hipocresía… Ven objetivos. Cuando miran abajo, ven a la humanidad. Ven un poder que podría cambiarlo todo, ven mortales que se organizan en universidades e imperios.

En el mundo mortal de 1242, el poder cambia al ritmo al que marcha un ejército. Para los no-muertos, el poder cambia más rápido de lo que un fuego consume un refugio. Para los Condenados, el poder fluye tan rápido como la Sangre del corazón de un Anciano.

 

Reglas básicas de juego

En numerosas ocasiones hemos tenido que cortar la acción del juego para consultar el manual ante una determinada tirada en un momento significativo. Para cuando ya encontramos la regla, el ambiente ya se ha dispersado y a los jugadores ya les cuesta volver a entrar en materia.

Para eso, incluimos las tiradas más habituales, para que el máster no se vuelva loco y la acción pueda ser más fluída:

  • Ataque: Combate con proyectiles: Destreza + Tiro con arco
  • Iniciativa: Astucia + Alerta (dificultad 4) El mejor resultado actúa primero, declara su acción el último. Fracaso significa no actuar.
  • Combate sin armas: Destreza + pelea.
  • Combate con armas: Destreza + armas cuerpo a cuerpo.
  • Esquivar: Destreza + Esquivar (Dificultad 2 si retrocediendo medio paso el PJ queda cubierto, 4 si hay cobertura a un salto de distancia, 6 si la cobertura está como a 3 metros y el PJ puede llegar corriendo, 8 si es terreno llano en el que lo único que puede hacer el PJ es tirarse al suelo o algo por el estilo). La dificultad siempre aumenta en uno por cada oponente adicional.
  • Daño: La tirada que refleje el arma.
  • Absorción: Tira Resistencia a dificultad 6. No se puede absorber de esta forma el daño agravado.
  • Ataques por el flanco: Dificultad – 1.
  • Ataques por la espalda: Dificultad – 2.
  • Desarmar: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a una dificultad de + 1 respecto a la normal del arma. Con fracaso pierdes tu arma.
  • Parada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a dificultad 6, cada éxito anula uno de los obtenidos por el adversario en su ataque.
  • Empalar: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a dificultad 8. El daño es la fuerza. Se trata de atravesar el corazón de tu adversario con una estaca. Hay que conseguir al menos 5 éxitos e infligir 3 niveles de salud.
  • Lanzamientos laterales: Destreza –1 + Atletismo a dificultad 8. EL daño es de fuerza + 2.
  • Barridos: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a Dificultad + 1.
  • Bloqueo: Destreza + Pelea a dificultad 6.
  • Carga: Son necesarios 3 éxitos para desequilibrar al adversario, y el PJ perderá un nivel de salud por cada éxito que le falte para llegar a esa cifra. Destreza + Pelea a dificultad 7.
  • Presa: Destreza + Pelea a dificultad 6. Por cada turno adicional, se harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea para ver quien inmoviliza al otro. Daño, Fuerza.
  • Patada: Destreza + Pelea a dificultad 7 (modificable en función de las circunstancias) con daño normal de Fuerza + 1.
  • Puñetazo: Destreza + Pelea a dificultad 6 (modificable en función de las circunstancias) con daño normal de Fuerza.
  • Mordisco: Tras un mordisco con éxito, puedes beber la sangre de la víctima en los turnos siguientes. Destreza + Pelea a dificultad 6. Daño agravado de Fuerza + 1.
  • Garra: Solo para personajes con protean 2. Destreza + Pelea a dificultad 6. Daño agravado de fuerza + 2.
  • Curación: Un punto de sangre por nivel de salud si se queda inactivo. Si además quiere hacer una acción, el cainita debe tirar Resistencia + Supervivencia a dificultad 6. Si falla no recuperará el nivel de salud y perderá el punto de sangre. Si fracasa perderá un nivel de salud adicional. Si fueran heridas agravadas (luz solar, fuego, garras y colmillos de otros no-muertos… que solo pueden ser absorbidos con la disciplina Fortaleza): Se curan al ritmo de una por día de descanso y cuestan 5 puntos de sangre cada una. Puedes curar más niveles en una sola noche gastando otros 5 puntos de sangre y uno de fuerza de voluntad por nivel de salud.

Clanes de Vampire Edad Oscura

 

  • Altos Clanes

Así se le denomina a la aristocracia vampírica. Son los clanes con mayor número de Vampiros, con los Cainitas más ricos e influyentes y también a quienes se consideran los únicos capacitados para gobernar al resto de su raza. La característica definitoria de estos clanes se encuentra muy vinculada al feudalismo.

Entre los Altos Clanes se encuentran: consideran los únicos capacitados para gobernar al resto de su raza. La identidad que define a cada uno de estos Clanes está muy vinculada al feudalismo.

Los Altos Clanes son: El clan Brujah, Capadocio, Lasombra, Toreador, Tzimisce y Ventrue.

  • Bajos Clanes

Este grupo no compite en la sociedad aristocrática, no busca protagonismo, o bien se han alejado de las leyes establecidas, volviéndose casi ermitaños, o son clanes que se han asentado en zonas muy específicas sin expandirse mucho. Son despreciados aunque muchos acuden a ellos en busca de ayuda, información o profecías.

Los Bajos Clanes los conforman: Assamita, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores de Set, Tremere.

  • Los Sin Clan

Sumidos en la clandestinidad, cada noche que pasa subsisten más Vampiros que se independizaron demasiado pronto de sus sires o, lo que es más probable, que fueron despreciados y abandonados. Las profecías dicen que la Gehenna llegará cuando uno de ellos alcance un Principado.

A los Caitiff se les conoce como Los Sin Clan.

  • Otros Clanes o Líneas de Sangre.

Algunos fueron casi diezmados, otros son odiados por sus creencias diabólicas y la mayor parte de ellos son fruto de extrañas actividades de los Clanes tradicionales. Pero en los límites de la sociedad vampírica subsisten Cainitas sin afiliación ni reconocimiento.

De este subgrupo forman parte: Ahrimanes, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Gárgolas, Giovani, Hijas de la Cacofonía, Hijos de Osiris, Impundulu, Kiasyd, Laibon, Lamiae, Lhiannan, Nagaraja, Niktuku, Noiad, Ramanga, Salubri, Samedi, Tlacique, Verdaderos Brujah y Viejo Clan Tzimisce / Dracul.

 

Valoración

“Vampire: Edad Oscura” es un juego muy versátil, con infinidad de historias y aventuras por vivir en las que el único límite lo pone el manual y tu imaginación. Todos los personajes son jugables, con mayor o menor dificultad, por lo cual siempre hay tiempo de probar algo nuevo de una aventura a otra. Cada personaje, según su clan y sus circunstancias, tendrá su propia versión del entorno y del mundo en el que vive, tendrá afinidad con otros clanes así como aversión hacia otros o determinados comportamientos que le doten de fama de perturbado o monstruo. Ahí entra el papel del jugador, no sólo para tirar los dados, si no para adherirse a las particularidades de su personaje y poder representarlo lo más fidedignamente posible, haciendo cada aventura sea única.

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