Lo primero, ¿Qué es un Master?

El DM (Dungeon Máster), Guardián de lo Arcano, DJ (Director de Juego), narrador o como lo queráis llamar, viene a ser el encargado tanto de montar la partida como de dirigirla, al igual que de interpretar a sus PNJ (Personajes No Jugadores).

Suele ser, o al menos verse como la parte más importante de la partida, pero tampoco es así del todo. Como ya dije en mi artículo anterior, el Máster lleva sobre sus hombros la mayoría del peso de la partida, pero nunca hay que olvidarse del resto de jugadores, pues no tiene potestad sobre sus personajes y a fin de cuentas son los que van a ir tomando las decisiones que acabaran decidiendo el devenir de la historia.

¿Quién suele ser el Master?

¿A quien no le ha pasado alguna vez estar hablando de fricadas con amigos y acabar envalentonándose para jugar al rol? Algo parecido me pasó a mí, y por eso hoy voy a daros una serie de consejos desde el punto de vista de un humilde e inexperimentado máster de rol.

El director de juego, en un principio, suele ser el más familiarizado con el mundo del rol, ya sea porque ha leído mucho sobre ello, ha visto muchas partidas o ha participado en ellas. Según mi opinión, se debería haber llevado el disfraz de jugador un par de veces antes de llevar el de máster, pero no es algo que sea requisito imprescindible. Si queréis jugar en vuestro grupo de amigos al rol y solo tú te atreves a dirigir la partida, ¡adelante!

No tienes nada que perder, al contrario, tienes mucho que ganar. La experiencia acaba siendo un grado y por suerte o por desgracia en esta vida como más se aprende es equivocándose, así que no tengáis miedo y lanzaos a la piscina, con el tiempo y con la ayuda de vuestros jugadores acabareis siendo unos másters legendarios, estoy seguro.

Sin más dilación empezamos con esta serie de consejos de los que he venido a hablaros hoy.

La Regla de Oro del Rol

Hay muchísimos tipos de personas, todos los sabemos. Cada uno único y con una forma de ser muy distinta que la de la persona que tiene al lado. Pues con el rol pasa exactamente lo mismo, cada mesa es un mundo.

Así que no os preocupéis lo mas mínimo (sobre todo si sois jugadores y máster sin experiencia) de como roleáis, si controláis el sistema al que estáis jugando a la perfección o si tenéis que estar mirando los manuales cada dos por tres, si os disfrazáis, si no, si gritáis o si estáis serios… Lo más importante es que os hagáis una sola pregunta “¿Los jugadores y el máster lo están pasando bien?”

Si la respuesta es afirmativa, es que algo estáis haciendo correctamente, y sobre todo estáis disfrutando de la experiencia. Lo de perfeccionar la interpretación, el conocimiento del sistema, la creación de mundos, etc., vendrá con el tiempo y con más partidas. Y como ya sabéis y ya os he comentado más veces, para eso jugamos al rol principalmente, para divertirnos con los compañeros de mesa, ya seamos máster o jugador.

Todos somos importantes

En la mesa de rol, ya sea física o interactiva, seamos amigos de toda la vida o desconocidos, nadie es más ni menos que nadie. Me explico:

Todos los jugadores son igual de importantes, así que como másters debemos tener una especie de balanza mental en la que ir llevando la cuenta (más o menos) de lo que interviene cada personaje de los jugadores, es decir, todos tienen que tener su minuto de oro en el que se sientan útiles e importantes para el grupo, sin discriminar a ningún jugador porque sea más introvertido que otro o por ninguna otra razón.

Hay que ser justos con todos los jugadores.

El Master no es el centro del universo

Un buen director de juego debe tener siempre presente que su historia, la historia que va a pasar horas y horas preparando, no va a tratar sobre él o en darse importancia sobre los demás, sino que es una historia para los jugadores, por lo tanto los verdaderos protagonistas siempre van a ser ellos.

Un punto importante de este consejo es que si diseñáis los personajes en común junto a los jugadores de vuestra mesa aprovechéis para empaparos de su transfondo y de cómo van a ser esos protagonistas para diseñar la historia en torno a ellos, así la partida fluirá mucho mejor desde el principio, ya que cada jugador se sentirá más identificado y se meterá de lleno en tu narrativa.

Y una vez que hayáis conseguido que los jugadores se enfunden los trajes y armaduras de sus personajes, haced que se metan del todo en el papel poniéndolos en situaciones o tesituras en las que los “obliguéis” a interpretar a ese personaje que han creado. Quizás al principio les cueste un poco, pero enseguida empezareis a ver como se sienten a gusto con su personaje y con ellos mismos y acabarán como pez en el agua interpretando a su paladín, su investigador o su mago.

Conoce el sistema de juego

En mi artículo anterior sobre “Jugadores de rol” ya comenté que como jugadores se debería conocer al menos lo mínimo del sistema del que vamos a jugar (D&D, La Llamada de Cthulhu, Pathfinder, etc.). No es necesario que conozcáis el manual al pie de la letra, pero al menos, en un principio, las reglas básicas, sobre todo si sois el narrador, para que la partida tenga fluidez salvo algún momento en el que haya que consultar alguna regla o situación especial.

También sería importante que comenzaseis con un sistema de rol más sencillo si nunca lo habéis jugado o dirigido, aunque tampoco es algo obligatorio, y os lo dice una persona que ha empezado a ejercer como máster con el sistema de La Llamada de Cthulhu que es bastante complicado, eso sí, me he tirado casi un mes estudiando el manual para que todo salga medianamente bien en las sucesivas partidas para cubrir mi inexperiencia.

No existe guerra entre jugadores y master

En una partida de rol, libraremos muchísimas batallas e incluso nos podemos ver inmersos en una guerra, pero dentro de lo que es la fantasía de la historia.

El rol no trata de mantener un pulso entre jugadores y DJ, sino todo lo contrario, debemos ser capaces de ser totalmente objetivos con PNJ y PJ y dejar que estos últimos en cierto modo marquen el devenir de la historia y sobre todo que se diviertan y disfruten de la experiencia de juego.

¿PJ del master?

¡No por los dioses! El máster ya va a tener bastante con estructurar todo el mundo en el que se van a ver inmersos los jugadores y además controlar e interpretar a los PNJ, yo creo que ya es tarea suficientemente ardua.

Inventarse un PJ de máster no es solución para nada en una partida, al contrario, puede echarlo todo a perder, pues al final será un personaje “chupa cámara” que lo único que conseguirá será quitarle protagonismo a los verdaderos protagonistas.

Os imploro como jugador y director que soy que no lo hagáis, no suele traer nada bueno.

Usa elementos a tu favor

Siempre viene bien además de la narrativa de la historia, de los personajes y mundo que hayamos creado usar ayudas para hacer todo más gráfico e inmersivo, ya sean imágenes de los PJ y PNJ, de lugares, armas, mapas, etc. Tampoco hay que olvidar la música, aunque sea de fondo, por ejemplo si nuestros personajes están en un bar o posada medieval poner música de ese estilo también ayudará muchísimo a la ambientación. Así conseguiréis que vuestros jugadores se sumerjan más rápido en vuestro pequeño mundo.

Si improvisas, date un respiro

Personalmente, preparo las partidas con pequeños trazos, varias vías por las que puede fluir la historia, sin contar que la imaginación de los jugadores siempre puede abrir vías nuevas por las que transcurrir, por lo tanto aconsejo.

Más si sois nuevos como másters, que no hagáis unas sesiones excesivamente largas, pues llegará un punto en que os sintáis agotados al ir sacando recursos para todo en todo momento. Para mí el tiempo de sesión perfecto suele rondar las dos horas.

Y a la vez aprovecho para decíos también que poco a poco vayáis trabajando la imaginación más y más, pues por muy preparada que llevéis una partida, como os comento en el párrafo anterior, los jugadores pueden querer hacer algo en algún momento determinado o ir a algún sitio determinado dentro del mundo creado que no tengáis preparado y os puedan pillar en un renuncio. Tened todo bien estructurado aunque sea con detalles mínimos, para que no os metan en un aprieto durante la partida.

El respiro es para los jugadores también

Después de una larga escena de combate, investigación o simplemente una escena intensa marca tiempos de pausa para los jugadores y sus personajes, que mantengan una conversación para poner todo lo que sabe cada uno en común (dentro de la fantasía). Con esto conseguiréis que los jugadores no pierdan el hilo y reorganicen sus ideas y a la vez que sus personajes descansen.

Siempre es mejor un “Sí, pero…” que un “No”

Me explico: vais a tener muchas situaciones en las que vuestros jugadores querrán llevar a cabo acciones lógicas que incluso os sorprendan y os gusten tanto que tengáis que recompensarles de alguna manera.

Pero por otro lado vais a tener acciones no tan lógicas que incluso podrían llegar a fastidiar esa parte de la historia o toda por completo. Por eso os digo que muchas veces es mejor decirles a los jugadores que si, pero con un pero, es decir, con una condición.

Así tendréis una manera de dirigir al jugador por el camino que queráis para que no se cargue vuestro planteamiento y acabará pudiendo hacer esa acción que quería al principio. Esto es mucho mejor que negarse rotundamente, ya que podríamos sacar a ese jugador de la partida y hacer que dejase de colaborar con el grupo en lo que quedase de sesión.

Por eso nunca neguéis nada, dadles a vuestros jugadores muchos “si, pero…”

Y para terminar feedback siempre

Supongo que sabréis que es el feedback, pero por si acaso no, os ilumino.

Lo que viene a significar esta palabra es “retroalimentación” lo que quiere decir que siempre que acabemos una sesión o partida deberíamos hablar con nuestros jugadores para ver que les ha gustado y que no, y así ser capaces de ir mejorando ya no solo con nuestra experiencia de juego si no también con la de ellos.

En mi opinión este es uno de los puntos más importantes, pues el objetivo final de un máster es haber entretenido y haber hecho pasar un buen rato a sus jugadores, sobre todo dejándoles con ganas de continuar la campaña o de empezar una nueva con nosotros como directores de nuevo. Y la mejor forma de conseguir eso es midiendo sus reacciones durante y después de la partida.

Hablad con vuestros jugadores, aceptar siempre las críticas constructivas sin llevarlas a lo personal, y sobre todo darles las gracias porque al fin y al cabo los jugadores siempre son los culpables de que el mundo y la historia que hemos creado cobren vida.

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