El sistema FATE Acelerado, ideal para nuestras partidas de rol

FATE acelerado es un sistema creado e ideado para contar historias, es decir, un sistema hecho para que nuestras partidas de rol sean mucho más narrativas (aunque haya tiradas de dados, que veremos más adelante). Y en este caso, el de FATE acelerado todo es mucho más rápido y fluye mejor.

¡Coge papel y boli, por que empezamos ya!

¿Cómo funciona FATE?

FATE es un sistema muy versátil y sencillo, más aun si hablamos del acelerado, como es el caso. Nos permite encarnar en partida esa película, videojuego o serie que nos gusta tanto.

Con FATE vais a poder montar partidas de rol en las que tú y tus compañeros o compañeras de mesa vais a poder contar historias conjuntas de forma fluida y muy narrativa. Pero tranquilos, que para decisiones o resultados inciertos tenemos tiradas de dados ¡No se han olvidado de ellos!

Por lo demás es como cualquier sistema: el director de juego plantea dilemas y los jugadores intentan resolverlos.

¿Cómo se crean los personajes?

LOS ASPECTOS:

Permiten cambiar la historia en relación con los hábitos, habilidades o problemas del personaje. Un aspecto puede ser un lema o frase, un objeto o cualquier cosa verdaderamente importante para el personaje.

El personaje podrá tener entre tres y cinco aspectos, que también pueden usarse para establecer hechos sobre el mundo. Ente estos aspectos debe haber un concepto principal, otro aspecto que encaje con nuestro PJ y una complicación. Los otros dos aspectos son opcionales (crearlos ahora o durante la partida, a medida que vamos avanzando en la trama).

Después de tener claro esto, le daremos un nombre y un aspecto físico a nuestro personaje, y le pondremos una capacidad de recuperación de 3 (veremos qué es esto más adelante).

Por último, también podemos añadir a nuestra ficha una Proeza para nuestro PJ o hacerlo igualmente durante la partida.

LOS ESTILOS:

También habrá que elegir los niveles de estilo de nuestro PJ. Estos niveles indican en que somos peores o mejores a la hora de realizar acciones. Los estilos son los mismos para todos los personajes y son seis: Cauto, Furtivo, Ingenioso, Llamativo, Rápido y Vigoroso.

A estos estilos habrá que darles una serie de bonificaciones: +3 (grande) a un estilo, +2 (bueno) a dos estilos, +1 (normal) a otros dos estilos y por ultimo +0 (mediocre) a un estilo. No os preocupéis, más adelante podréis ir mejorándolos.

PROEZAS Y CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN:

Una proeza es una característica especial que cambia el modo en que tu PJ usa un estilo concreto. Esta proeza otorga un +2 al estilo que elijamos a la hora de llevar a cabo una acción particular en condiciones específicas.

La capacidad de recuperación es el número de puntos de destino (puntos FATE) con los que empiezas cada sesión de juego. Su número por defecto es tres aunque disminuye en uno por cada proeza que se elija después de las tres primeras. Lo que quiere decir que las tres primeras proezas que se elijan ¡son gratis!

A medida que el PJ avance cabrá la posibilidad de aumentar los puntos de recuperación, que nunca pueden ser inferior a uno.

Los dados FATE

En este sistema los dados son diferentes. Son dados de seis caras, sí, pero con el signo + en dos caras, el signo – en otras dos caras y dos caras más en blanco. Una vez que lancemos los dados para llevar a cabo alguna acción, habrá que sumar estos resultados.

Se lanzarán cuatro dados. Cada + nos dará un +1 a la tirada, los – nos otorgan un -1 y las caras en blanco un 0. Una vez que tengamos este resultado habrá que sumarlo a nuestro bonificador del estilo que estemos usando y si tenemos alguna proeza en ese estilo, y ese será nuestro resultado final.

Cabe la posibilidad, si no tenemos estos dados, de obtener estos resultados con la denominada “Baraja FATE” o lanzar dados d6 normales en los que el 1 y 2 serán –, el 3 y el 4 serán caras en blanco y el 5 y 6 serán +. 

RESULTADOS DE LOS DADOS:

El DJ será quien marque la dificultad de la tirada, y comparando esta con nuestro resultado total, podremos obtener:

  • Fallo: si el número total es menor que el objetivo.
  • Empate: si ambos son iguales.
  • Éxito: si el número total es mayor que el numero objetivo.
  • Éxito Crítico: si el número total es al menos tres puntos mayor que el objetivo.

Acciones

Una vez que hemos narrado que es lo que quiere hacer nuestro PJ y que estilo vamos a utilizar, toca decidir qué tipo de acción vamos a llevar a cabo. Hay cuatro tipos de acciones:

  • Crear una ventaja: todo aquello que intentes hacer para darte ventaja a ti mismo o a cualquiera de tus compañeros, por ejemplo tomarse unos instantes para apuntar. Si tienes éxito podrás hacer una de estas tres cosas:
    • Crear un nuevo aspecto temporal.
    • Descubrir un aspecto temporal ya existente o un aspecto de otro personaje que desconocías anteriormente.
    • Sacar ventaja de un aspecto ya existente.
  • Superar: cuando intentes dejar atrás algo que se interpone entre ti y una meta concreta, por ejemplo forzar una cerradura. Actuar con el fin de eliminar un aspecto poco conveniente a menudo suele tener que utilizar la acción de Superar. El objetivo de esta acción, a menudo puede tener una oportunidad de que un oponente utilice Defender para detenerte.
  • Atacar: cuando intentes hacer daño a algo o alguien, ya sea física o psicológicamente. Si alguien recibe un daño importante queda fuera de la escena. A menudo puede tener la oportunidad de que un oponente utilice Defender para detenerte.
  • Defender: cuando intentas activamente que alguien realice alguna de las otras tres acciones. Esta acción se efectúa en el turno de la otra persona como reacción a su intento de atacar.

Desafíos, competiciones y conflictos

Ya hemos hablado de las acciones, ahora toca ver en que contextos se utilizan:

  • Desafíos: serie de acciones de Superar y Crear una ventaja que se utilizan para resolver una situación especialmente complicada. Dependiendo de la situación es posible que se tengan que realizar varias tiradas o que intervengan varios PJs.
  • Competiciones: se da cuando dos personajes compiten entre sí para alcanzar la misma meta pero sin intención de dañarse el uno al otro, por ejemplo en persecuciones.
  • Conflictos: se da cuando dos personajes intentan hacerse daño el uno al otro, ya sea físico o mental.

Daño, estrés y consecuencias

Cuando eres alcanzado por un ataque o por cualquier cosa que te produzca daño, sufrirás “Aumentos” que vendrán determinados por la tirada de ataque menos la tirada de defensa.

Una forma de absorber el daño es recibiendo estrés. Cada vez que suframos estrés tacharemos una de las casillas correspondientes, pudiendo absorber 1 punto de daño cuando tachemos la primera, 2 puntos de daño cuando tachemos la segunda y 3 puntos de daño cuando tachemos la tercera.

Si no puedes asimilar todo el daño causado eres derrotado y tu oponente o el DJ decide que te ocurre. Recordad que el daño también puede absorberse sufriendo consecuencias, que vienen a ser nuevos aspectos que marcan que hayas recibido una herida o cosas similares.

También cabe la posibilidad de rendirte antes de que el oponente lance sus dados, lo cual te permite controlar como abandonas la escena y consigues uno o más puntos de destino por hacerlo.

El estrés y las consecuencias leves desaparecen al final de la sesión, siempre que se tenga la opción de descansar. Las demás tardan más tiempo en desaparecer.

Evolución de los personajes

Esto se da cuando tu PJ alcanza un hito. Hay tres tipos de hitos:

  • Hito Significativo: tiene lugar al finalizar una sesión de juego o al resolver una parte de la historia. Cuando se alcanza este hito se puede hacer una de estas opciones:
    • Cambiar entre sí el bono de dos estilos cualesquiera.
    • Modificar el nombre de uno de tus aspectos, siempre que no sea tu concepto principal.
    • Cambiar la proeza que posees por otra diferente.
    • Elegir una nueva proeza (disminuyendo tus puntos de recuperación si con ellos superas las tres proezas).
  • Hito relevante: suele tener lugar al final de la aventura o al concluir un evento importante en la trama (si no estás seguro, al final de dos o tres sesiones). Además de los beneficios de un hito significativo recibes una de estas dos opciones:
    • Si tienes una consecuencia grave desde un mínimo de dos sesiones, puedes borrarla.
    • Puedes sumar +1 al bono de un estilo.
  • Hitos trascendentes: solo deben producirse cuando ocurre algo muy grande en la trama, como vencer al villano principal, el final de un importante arco argumental, etc. Alcanzar este hito confiere los beneficios del hito significativo y del relevante, además de estas opciones:
    • Aumentar en un punto tu capacidad de recuperación y gastarlo inmediatamente en adquirir una nueva proeza (si quieres).
    • Cambiar el concepto principal de tu personaje (opcional).

Y hasta aquí este resumen de como jugar a FATE acelerado. Espero que os sirva de ayuda y si no siempre podéis consultar el manual que solo tiene cincuenta páginas y lo podéis encontrar en cualquier tienda de rol por el módico precio de 5€.

Espero que disfrutéis con este sistema tan versátil y que os sirva para cualquier ambientación de rol narrativo. Paz.

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