Cthulhu

Haz tu partida inolvidable con estos cinco consejos

Introducción

Buenas a tod@s. En este segundo artículo, tras haber repasado cinco incunables “olvidados”, vamos a adentrarnos en la descripción de la dirección de partida y la forma de juego de La Llamada de Cthulhu. Y finalmente propondré un ejemplo radical en la Biblioteca del Guardián de lo que puede ser justo lo contrario a lo que se supone que sería lo “adecuado” para demostraros que, al final, el rol es imaginación. Y, si se es imaginativo, se pueden hacer infinidad de cosas.

La Llamada es, ante todo, un juego de investigación

Los investigadores deben de valerse de sus capacidades para resolver misteriosos y siniestros encuentros u oscuros sucesos relacionados con los mitos y sus criaturas. El combate, aunque importante, no es una de las partes principales de la trama. Esto quiere decir que, los jugadores deben de dirigir sus investigadores siguiendo las pistas y en muchas ocasiones, interactuando con personajes no jugadores (Pnjs) de los que obtendrán información y pistas para conseguir resolver el misterio que se les propone. En líneas generales, esta sería la estructura de una partida para la Llamada de Cthulhu.

En este contexto, la labor del director de juego es fundamental. Dado que, al ser él el que debe dar vida a los Pnjs, es él quien controla el flujo de información que los investigadores deben de obtener de cada una de las entrevistas. Y eso supone un reto para no dar, ni más, ni menos en cada una de las ocasiones en las que debe de ofrecer información a los jugadores.

La trama de las aventuras de la Llamada de Cthulhu, casi siempre ofrecen un escenario para que los jugadores puedan “ir y venir” a diferentes lugares en cada momento sin seguir una trama lineal, pero tampoco estaríamos hablando de sandbox, puesto que, al final, debe de haber una línea argumental que debe de prevalecer sobre las acciones de los investigadores.

Cinco consejos para diseñar correctamente una partida

1.- Elige bien la trama

Cuando diseñamos una partida de cualquier juego, pero en particular de la llamada de Cthulhu, debemos de tener en cuenta que, lo primero que debemos hacer es definir qué sucede; es decir, describir lo que llamamos LA VERDAD, que siempre tendrá un epígrafe al margen indicando; “INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN”.

En este apartado, narraremos la verdadera situación a la que los investigadores se van a enfrentar, indicando todos los detalles que se consideren importantes, a continuación, muestro un fragmento de cómo podría ser este apartado:

“El pueblo de Baley Creek, situado en el interior de las Black Hills, hace tiempo que dejo de ser una tranquila población de la costa norte de Massachusetts.

Desde la llegada del reverendo Tomas, en realidad un sacerdote oscuro adorador del culto Sueño Negro, y de su esposa, la siempre llamativa Carla, cuyo nombre verdadero es Sara y que es en realidad una psicópata sanguinaria buscada en varios estados que el reverendo ayudó a escapar de prisión para introducirla en Sueño Negro y ponerla a su derecha como lugarteniente.

Ambos han llegado a este lugar para continuar su larga lista de asesinatos, rituales negros y conversiones de aquellos con la disposición adecuada para convertirse en iniciados de Sueño Negro, a los que se les revelaría la verdadera naturaleza de su existencia al servicio de una deidad oscura y sangrienta que les alienta a continuar con sus actividades a cambio de conocimiento y poder”

2.- Crea una conexión con los investigadores original y atractiva

Los investigadores deben de recibir el encargo de resolver el problema de una forma cautivadora y que les motive a embarcarse en la aventura, debemos de diseñar una conexión que sea original que les involucre de forma profesional o personal para que les sea imposible resistirse a ir en busca de la misión. Algunos estaréis pensando, pero si quieren jugar, al final tienen que ir. Sí, pero, esto hace que la partida “coja temperatura” desde el primer instante además de darle un ambiente de tensión desde el primer momento. Os pongo un ejemplo:

“El señor Ronald estaba dormitando como de costumbre, sentado cómodamente en el sillón de su polvoriento despacho de la universidad de Historia del Arte de Boston, cuando unos educados golpes en la puerta de roble le sacaron de su sopor vespertino. Se levantó de mala gana y refunfuñando mientras gritaba – ¡Ya va!, ¡Ya va! – Al abrir la puerta, un muchacho joven y bien peinado, con el uniforme de conserje de la universidad le entregó un paquete amarillento con un montón de sellos mal pegados.

-Para usted Profesor. – Le dijo el muchacho con tono jovial.

Ronald le despidió con un respingo y cerró la puerta con un sonoro golpe tras de sí. Se apresuró a acudir a su escritorio para desembalar el paquete, había leído el nombre del remitente y su rostro había cambiado. Su hermano Jeremy, que hacía más de 20 años que no le llamaba ni escribía, ahora le enviaba esto desde Baley Creek. El paquete contenía una esfera de vidrio negro con unos grabados muy elaborados, el profesor nunca había visto una pieza así, parecía muy antigua y, no sabía identificar la cultura de procedencia de la pieza. La carta de su hermano, era todavía más inquietante que la pieza.

Ronald, lo he visto, he sido testigo de algo imposible, estoy en peligro. Ven tan pronto como puedas. Trae ayuda. Tu hermano Jeremy.”

*Esto quedaría genial haciendo de esta carta una ayuda de juego y una ilustración de la esfera.

3.- Elabora un escenario situando todos con contenidos de la trama

La organización de una buena partida debe de desarrollarse con un buen mapa de situación (o varios); que contengan la información necesaria para poder situar la acción y los Pnjs en cada momento del juego. De manera que, el Director de Juego tenga claro en todo momento donde están los investigadores y donde los acontecimientos, lugares de interés, Pnjs relevantes, etc. Este mapa puede compartirse parcialmente con los jugadores, omitiéndola información reservada al Guardián.

Crea cada escenario con detalle y aporta datos de interés que ayuden a los investigadores a desentrañar los hechos para poder resolver la situación.

Por ejemplo, de la conversación mantenida con un oficial de policía podría salir algo así:

Los incidentes en el pueblo no han cesado en las últimas semanas, las primeras muertes extrañas fueron las de los pescadores que faenaban en el pesquero “Sea of Gold”, que desaparecieron sin dejar rastro. Esto fue considerado por la población como algo normal, fruto de la desgracia y de la mala mar.

Poco podíamos imaginar que dos días después de la desaparición, el barco donde faenaban fuese encontrado a la deriva con su tripulación hecha una especie de masa de carne descompuesta, completamente desecha. No he visto nada igual en toda mi vida, el forense no ha podido aclarar la causa de la muerte y, de hecho, hace una semana que trata de separar los trozos de los tres marineros. Tras esto, la cosa se descontroló, el salvaje ataque a la familia Durban no se había visto en Baley Creek jamás. Toda la casa llena de sangre, los cuerpos decapitados encima de la cama y las cabezas de aquellos infelices encima de bandejas puestas sobre una mesa en el sótano, llamamos corriendo al Padre Tomas para que les diera los votos, pero al ver la escena, hasta él se negó a entrar en aquella casa…”

4.- Ofrece a los jugadores una aventura original y emocionante

En el desarrollo de la aventura, la acción debe de ser fluida. Las investigaciones no deben de basarse tan solo en las tiradas de descubrir de los investigadores, debes de hacer que los personajes tomen parte en la aventura planteándoles problemas que deben de resolver. Como por ejemplo, investigar el interior de un lugar donde no han sido invitados, obtener información de un pnj con problemas mentales graves, evitar llamar la atención de las autoridades o de la policía. Todo ello, sin perder de vista la trama principal. Esto hará que las partidas sean mucho más completas y le dará una gran profundidad al juego.

5.- Crea ayudas de juego y material de mesa de calidad

Hoy en día, todos tenemos acceso a un ordenador y, con eso es más que suficiente para crear objetos de ambientación como cartas manuscritas empapadas en sangre, ilustraciones de escenarios, recortes de periódicos, mapas o cualquier cosa que se os ocurra y que contribuya a crear ambiente en mesa y que haga más inmersiva la acción. Puede que lleve tiempo crear este material, pero os garantizo que el resultado os merecerá la pena y el esfuerzo.

Un saludo y, calentad dados.

Diego García; El Maestro.

La biblioteca del Guardián

DELTA GREEN

En esta segunda entrega os propongo el tremendo módulo de La Llamada de Cthulhu DELTA GREEN. Titulo firmado por Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy y Jhon Tunes, que cuentan con colaboraciones para material adicional y con ilustraciones muy interesantes. Con sus 182 páginas, se trata de un título bastante extenso. Editado originalmente por Pagan Publishing en EEUU, en España, es editado por La Factoría de Ideas en diciembre de 2000. Concebido para una llamada en la época actual, se aleja mucho de los cánones habituales de los módulos más afines a la obra de Lovecraft.

Propone un escenario completamente radical

En el que agencias secretas gubernamentales luchan abiertamente contra las criaturas de los mitos, mientras sociedades gubernamentales secretas, como Magestic 12, hace tratos secretos con los grises (alienígenas) para su propio beneficio, olvidándose de la seguridad de la población.

Por su parte, Karotequia, una organización Nazi que sigue sirviendo ciegamente a un Hitler resucitado, que continúa utilizando la tecnología alienígena para su beneficio, creando nuevos Neonazis para continuar con su guerra en la sombra.

Estos, junto con otro buen nutrido grupo de sociedades secretas juegan en contra de los intereses de la población, que permanece ignorante de los terribles peligros que la acechan.

Contra todos, está Delta Green; un grupo de agentes de gran talento, sacados de todas las agencias de los EEUU, como el FBI, la CIA, la NSA, Fuerzas Armadas e, incluso agentes del Servicio Secreto o del Tesoro, etc., se enfrentan a los horrores de los mitos y, contra los miembros de las diferentes organizaciones que colaboran con ellos.

El módulo cuenta con una buena cantidad de PNJs, nuevas armas, nuevos hechizos, nuevos artefactos de tecnología alienígena, nuevas profesiones, incluso, nuevas habilidades y nuevos libros ocultistas entre otras muchas novedades.

Este título, muy influenciado por el folclore OVNI norteamericano, constituye una excelente guía para crear aventuras sin restricciones de material o de equipo, pudiendo dotar a los PJs de todas las armas y materiales que se quiera y, dándole un enfoque completamente rompedor a las campañas, haciéndolas menos ortodoxas que las habitualmente propuestas en La Llamada.

Valoración del título: MUY RECOMENDABLE.

Nivel de dificultad para el Guardián: MEDIO/ALTO

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