Blasphemous

Entrevistamos al CEO de los estudios que han sido los creadores de múltiples títulos, como por ejemplo, Blasphemous

En primer lugar me gustaría felicitarles en lo personal, así como en nombre de toda la redacción de Mentero Magazine a todos los integrantes de The Game Kitchen por el magnífico trabajo que han realizado con Blasphemous. ¿Esperaban semejante impacto en un mercado tan sobresaturado de «souls-like»?


Para nada esperábamos la recepción que tuvo el título. Cuando lanzamos la campaña de crowdfunding pudimos ver con sorpresa, que la temática tan local de utilizar el folklore para inspirar el juego resultaba muy atractiva también fuera de nuestras fronteras, pero de ahí a vender casi un millón de copias… ¡no teníamos ni idea de su potencial!

La propuesta de Blasphemous es una ciertamente atípica ya que bebe directamente de la honda tradición de la imaginería andaluza añadiendo a su vez claras referencias a cuadros célebres del barroco español ¿No temieron a la hora de llevar a cabo el proyecto que quizás la temática fuera rechazada por el gran público al beber tanto de la herencia judeo-cristiana?


El rechazo particular a todo lo que es imaginería religiosa nunca lo consideramos un problema, pensamos que podía ser un problema el abuso del folklore y el saborcillo “español” que rezuma el juego: no sabíamos si algo asi podia llegar a interesarle al público internacional.

¿Como vivió su estudio el éxito de Blasphemous? ¿Llegaron a concebirlo en algún momento? En honor a la verdad he de admitir que adquirí para Nintendo Switch Zelda Link’s awakening y Blasphemous en el mismo intervalo de tiempo y acabé jugando al Zelda tres meses después gracias a la ambientación de su título. No sé si son conscientes pero han creado un Flagship Killer que mira de tu a tu sin complejos a juegos como Hollow Knight o Dead Cells.

Nuestro objetivo siempre fué el hacer un juego del que nosotros mismos como gamers nos sintiéramos orgullosos, y construirlo utilizando elementos culturales que si no los traeremos nosotros al mundo del videojuego, nadie más lo va a hacer. Construir un universo interesante de explorar no fué fácil, pero más o menos lo teníamos desde una fase temprana. Lo más complicado fue hacer que los diferentes elementos de gameplay del juego funcionaran bien entre sí, y no se convirtieran en un estorbo a la hora de explorar el Cvstodia.

En lo referente a expandir la historia por medio de un DLC, tomando en cuenta que el juego base no es caro para la calidad y horas que ofrece, ¿No pensaron en convertirlo de pago? Al fin y al cabo añade nuevos bosses, quest y modos de enfocar la aventura.

El juego continua vendiendo copias, por lo que no teníamos la necesidad de cobrar por ello. Preferimos darlo gratis a todos los que ya han pasado por caja, y simplemente darles un motivo más para que se decidan a todos aquellos que aún se lo están pensando.

Sin duda alguna la obra de Miyazaki está muy presente en Blasphemous desde la primera toma de contacto, al hacer al jugador sabedor de que al igual que el miles han sucumbido en el intento, así como en las cabeceras típicas tras las ejecución de un boss clave para la historia. ¿Cree a su juicio que Dark Souls ha creado una escuela narrativa digna de seguir o que al final es el guionista quién debe zanjar los flecos de guion en detrimento de fomentar teorías de fans?

Las innovaciones de diseño que han traído los juegos de From Software al terreno de los RPG de acción son innegables. Es imposible no tener en cuenta lo que ellos hacen, o como lo hacen, a la hora de diseñar mecánicas en un juego del mismo género. A la hora de plantear la narrativa su enfoque de dejar gran parte a la intención del jugador, coincide mucho con nuestros gustos personales: también nos encanta crear así las historias, (y  luego leer en foros y comentarios las interpretaciones que le dan los jugadores)

El lore de Cvstodia es sencillamente delicioso, pero de todos los personajes, probablemente uno ha sido el que más ha llamado mi atención: Crisanta. Debido a su participación directa en todos los sucesos del juego, ¿No se han planteado una precuela con ella de protagonista? Derrocha carisma, poderío y misterio a partes iguales.

Nos encantaría poder retomar el personaje de Crisanta en el contenido futuro de Blasphemous. Vienen algunos DLC más, a ver que podemos hacer 😉


Por último quiero abrir la caja de Pandora con una pregunta no exenta de disparidad de opiniones. Tras una experiencia tan positiva con Blasphemous, ¿No se sienten motivados para saltar a las 3D con una hipotética segunda parte o una nueva IP que conserve dicha esencia?

Nuestro equipo es excelente en el 2D. El 3D requiere toda una serie de habilidades tan diferentes, que prácticamente sería indispensable que las hiciera otro equipo. Dicho esto, te puedo confesar que ya hemos empezado a cultivar un segundo equipo orientado a proyectos 3D/VR, aunque por el momento, no van a trabajar con la IP de Blasphemous.

Para culminar la entrevista me gustaría desearle la mejor de las suertes en todos sus proyectos futuros, así recordarles que su estudio enorgullece enormemente a todos los andaluces que nos hemos criado bajo esta estela. Blasphemous es el digno sucesor del también videjuego patrio, Blade: The edge of darkness, por los siglos de los siglos, amén.


Recuerdo haber jugado a Blade cuando salió, y haberme prometido a mi mismo: ¡algún día haré algo como esto! Hemos tardado unos añitos, pero creo que ¡lo hemos conseguido! Muchas gracias por los halagos, y por la comparación, que no puedo negar: me ha hecho mucha ilusión. El milagro guarde perenne y lozana a Cvstodia. Gracias por su tiempo.

Si quieres ver más entrevistas pincha aquí.

, , , , ,
Artículos Similares
Latest Posts from Mentero